La época dorada
Cómo pasamos de escribir «abre puerta» en un teclado a hacer clic en un pollo de goma, y qué pasó en España mientras tanto.
En esta página
- Antes de los gráficos: escribir y rezar
- Llegan los dibujos: Mystery House y Sierra
- 1987: Lucasfilm Games y SCUMM
- Las dos escuelas: LucasArts frente a Sierra
- La edad de oro (1987 a 1998)
- Los CD-ROM y las voces
- Por qué se acabó (de momento)
- El renacimiento
- En España
- Cómo se hablaba de aventuras en los 90 (revistas)
- Palabras para el rincón del aventurero
- Fuentes
Antes de los gráficos: escribir y rezar
Todo empezó en un ordenador de los que ocupaban una habitación. Hacia 1975-1976, William Crowther escribió Colossal Cave Adventure para un PDP-10 de la empresa BBN, en Fortran y para jugar con teletipo. Don Woods lo amplió en 1977 y el juego se coló por ARPANET hasta universidades y empresas. Quien lo encontraba, se quedaba enganchado.
El manual de instrucciones, por llamarlo de alguna manera, era el teclado: el juego te describía el lugar y tú escribías órdenes de dos palabras como «coge lámpara». Un historiador del género, Graham Nelson, llegó a decir que durante cinco años casi todo lo que se hacía era otra «Advent». No exageraba mucho.
Zork e Infocom
En 1977 un grupo del MIT (Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling) empezó Zork, inspirado en la cueva. Su gran aportación fue un analizador de frases mucho más listo: aceptaba órdenes largas del tipo «mete la lámpara y la espada en la vitrina», y respondía con un tono sarcástico de director de juego. En 1979 varios de ellos fundaron Infocom, y Zork I llegó a las tiendas en diciembre de 1980 para el TRS-80.
Hasta aquí, cero dibujos. El jugador imaginaba la mazmorra, y la mazmorra, de paso, no hacía falta pintarla.
Llegan los dibujos: Mystery House y Sierra
Roberta Williams conoció Colossal Cave en un teletipo y acabó creando su propia aventura, esta vez con dibujos. El resultado fue Mystery House (1980): ella diseñó, escribió e ilustró; su marido, Ken, programó. Se publicó para Apple II con la compañía On-Line Systems, que acabaría siendo Sierra On-Line (las fuentes de Wikipedia no coinciden entre 1980 y 1982 para el cambio de nombre). Se considera la primera aventura gráfica, aunque seguías escribiendo las órdenes.
King's Quest y las criaturas que se mueven
En 1984 llegó King's Quest I: Quest for the Crown, desarrollado por encargo de IBM para el PCjr. El ordenador fue un fracaso, pero el juego se convirtió en un éxito de ventas al portarse a otros sistemas. Sus novedades: el personaje podía caminar por delante y por detrás de los objetos de la pantalla, y fue de los primeros juegos con gráficos EGA de 16 colores.
Sierra siguió con más sagas. Space Quest: The Sarien Encounter (octubre de 1986) la crearon Mark Crowe y Scott Murphy, que se hacían llamar «Two Guys from Andromeda». Police Quest salió en 1987 de la mano de un expolicía, Jim Walls, y Quest for Glory (1989) mezcló aventura y rol. El humor llegó con Leisure Suit Larry, cuyo primer juego ganó el premio a mejor aventura de 1987 de la asociación SPA.
La tecnología también cambió: en 1988, King's Quest IV estrenó el motor SCI, que sustituyó al AGI y, con el tiempo, dio paso al ratón.
1987: Lucasfilm Games y SCUMM
En 1987 Ron Gilbert y Gary Winnick diseñaron Maniac Mansion en Lucasfilm Games. Gilbert programó y escribió; Winnick se ocupó de dibujar. Querían una comedia de terror de serie B, con la estructura de una aventura de texto pero sin teclear nada. Para eso se inventó SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), un sistema de verbos en pantalla y ratón. Aric Wilmunder, apodado «el Señor de SCUMM», lo mejoró en versiones posteriores.
Un detalle curioso: según la Wikipedia, Gilbert acuñó el término cutscene (escena cinemática) con este juego. Y el propio Maniac Mansion aún permitía morir y quedarse sin salida, algo que el equipo corregiría después.
Con el tiempo, SCUMM movió casi todas las aventuras de LucasArts de los noventa. En 1998 la compañía lo dejó por otro motor, GrimE, que se estrenó con Grim Fandango.
Las dos escuelas: LucasArts frente a Sierra
Esto de las escuelas es una simplificación, pero útil. Sierra, la veterana, creía que el peligro daba sabor: en Space Quest Murphy defendía la «muerte divertida» (si vas a fallar, al menos que te rías). LucasArts, la recién llegada, decidió que no dejar al jugador tirado era la regla número uno.
Ron Gilbert lo dejó por escrito en Why Adventure Games Suck, escrito en 1989 mientras diseñaba Monkey Island. Algunas de sus reglas:
- Un jugador atento debe poder acabar el juego sin morir ni cargar partida.
- No exigir un objeto más tarde si ya no se puede volver a por él.
- Los puzles deben avanzar la historia y tener lógica a posteriori.
- Los acertijos que se resuelven a base de probar todo no son un buen diseño.
- Hay que dar opciones, no encerrar al jugador en una cadena lineal.
La Wikipedia recuerda que LucasArts evitó deliberadamente los callejones sin salida, mientras que otros juegos de la época (incluido alguno de Infocom) se criticaron justamente por eso. El ensayo incluso proponía juegos más cortos, de cuatro o cinco horas, y quitar las partidas guardadas de la ecuación. Menos mal que no se hizo caso a todo.
La edad de oro (1987 a 1998)
Esta es la etapa que recordamos con cariño. Repasemos sin prisa.
1987-1989: se afina la fórmula
Maniac Mansion (1987) abrió el camino, Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) lo siguió, y Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989) demostró que con una licencia de cine también se podía hacer una buena aventura.
1990-1991: Monkey Island
En 1990 salieron Loom y The Secret of Monkey Island, con Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman. Al año siguiente, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991). La combinación de humor, insultos y piratas conquistó a medio mundo.
1992-1993: el pico creativo
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (junio de 1992) ofrecía tres caminos: equipo, ingenio o puños. En 1993 llegaron Day of the Tentacle y Sam & Max Hit the Road (este último para MS-DOS, en noviembre).
Ese mismo 1993 apareció también Myst (septiembre, para Macintosh), otro tipo de aventura: sin verbos, sin inventario y con mundo que contemplar.
1995-1998: la última carrera
En 1995, Full Throttle (diseñado por Schafer, y el primer juego de LucasArts que solo salió en CD-ROM) y The Dig. En 1997 llegó The Curse of Monkey Island, la última aventura de LucasArts en 2D con ratón. Y en 1998, Grim Fandango: aventura en 3D, estética de cine negro y calaveras. Hablamos de él abajo.
Los CD-ROM y las voces
El CD-ROM cambió las reglas. Cabían muchos más datos, así que llegaron las voces («talkies»), la música de calidad y las escenas en vídeo. King's Quest V (1992) y Indiana Jones and the Fate of Atlantis (edición CD de 1993) estuvieron entre los primeros con voces. Myst y The 7th Guest ayudaron a vender lectores de CD: Myst fue el primer CD-ROM en superar los dos millones de unidades, y llegó a 6,3 millones en 2000.
También tuvo su lado oscuro: el éxito de Myst provocó una avalancha de imitaciones, y algunos críticos lo culparon del bajón del género. El debate sigue abierto.
Por qué se acabó (de momento)
A finales de los noventa se juntaron varios factores. Subieron los costes, las ventas cayeron, el mercado miraba hacia el 3D y los disparos en primera persona, y las imitaciones de Myst saturaron el género. Grim Fandango tuvo críticas excelentes (94 sobre 100 en Metacritic para PC) pero vendió poco: unos 95.000 ejemplares en EE. UU. hasta marzo de 2000, según PC Data. Su bajo rendimiento se cita como una de las razones por las que LucasArts dejó las aventuras y canceló las secuelas de Sam & Max Hit the Road y Full Throttle.
La compañía aún publicó Escape from Monkey Island (2000), su última aventura original, y dejó de hacer aventuras durante años. Cancelaron Full Throttle: Hell on Wheels en 2003 y Sam & Max: Freelance Police en 2004. Sierra tampoco tuvo mejor suerte: cambió de dueños en 1998 y acabó cerrada en 2008. Y Disney, que compró Lucasfilm en diciembre de 2012, cerró en abril de 2013 el desarrollo interno de juegos de LucasArts.
El renacimiento
La historia no acabó ahí.
Telltale
Telltale la fundaron en julio de 2004 varios exempleados de LucasArts, cuando esta ya se alejaba de las aventuras. Cuando LucasArts dejó caer Sam & Max, el dibujante Steve Purcell recuperó los derechos en 2005 y se los cedió a Telltale. Con el formato episódico hicieron Sam & Max Save the World (de octubre de 2006 a abril de 2007) y Tales of Monkey Island (cinco episodios en 2009). Su The Walking Dead (2012) hizo que las aventuras con decisiones volvieran a ser populares. En septiembre de 2018 anunció un cierre casi total, y en 2019 LCG Entertainment la relanzó con el mismo nombre.
Kickstarter y los indies
En febrero de 2012, Double Fine pidió 400.000 dólares en Kickstarter para una aventura clásica y recaudó más de tres millones; con más de 87.000 mecenas, aquello sorprendió a todo el sector. Salió como Broken Age (acto uno en enero de 2014, acto dos en abril de 2015).
Mientras, Wadjet Eye Games, de Dave Gilbert, nació en 2006 en Nueva York y publicó la serie Blackwell y títulos de otros autores (Gemini Rue, de 2011, entre ellos). Ron Gilbert y Gary Winnick, por su parte, volvieron con Thimbleweed Park (marzo de 2017), financiado en Kickstarter a finales de 2014 (626.250 dólares). Es un homenaje a Maniac Mansion y, como él, permite alternar entre cinco personajes.
Return to Monkey Island
En 2022, Ron Gilbert anunció un nuevo Monkey Island. Return to Monkey Island llegó el 19 de septiembre de 2022 (Día Internacional de Hablar como un Pirata) a Windows, macOS y Nintendo Switch, con Terrible Toybox como desarrolladora y Devolver Digital como editora. No faltó la polémica por el estilo gráfico, pero las críticas al juego ya son otra historia.
En España
España tuvo su propia historia, y empezó antes de lo que se cree.
Primero, el texto: Dinamic y Aventuras AD
En los ochenta, Dinamic (fundada en 1984 por los hermanos Ruiz) fue una de las grandes del llamado «soft español». Publicó Yenght, que la Wikipedia en español presenta como primera aventura conversacional española (la fecha varía según el artículo: 1983 o 1984), y fue una de las dos compañías de aquella edad de oro que publicaron aventuras de texto, junto a Aventuras AD. En 1987 creó el sello AD («Aventuras Dinamic») y editó Don Quijote, de las más vendidas del género en España. En 1988 llegó Carvalho: Los pájaros de Bangkok, adaptación de la novela de Manuel Vázquez Montalbán.
Aventuras AD nació en Valencia en 1987 o 1988 (los datos varían), de la mano de Andrés Samudio. Usaba su propio programa, DAAD, y publicó títulos como La Aventura Original, Jabato, La diosa de Cozumel, Los templos sagrados y Chichén Itzá. La Wikipedia señala que La Aventura Original fue un éxito de ventas y que el declive de los 8 bits en 1992 puso freno al éxito. Los clubes de aficionados CAAD (Valencia, 1988) y Year Zero Club (Vigo, 1991) reunieron cerca de mil socios, y se calcula que entre 1986 y 1992 se hicieron unos 300 títulos en España, contando los de aficionados.
Péndulo Studios
Péndulo Studios se fundó en Madrid entre 1993 y 1994, según la fuente. Su primer juego, Igor: Objetivo Uikokahonia (julio de 1994), se considera la primera aventura gráfica hecha íntegramente en España y tiene un aire claramente SCUMM. En 1997 vino Hollywood Monsters, un homenaje al cine de terror clásico con Ron Ashman y Sue Bergman, que fue su gran despegue en España.
El salto internacional llegó con Runaway: A Road Adventure (2001), con Brian y Gina. Su editora original quebró, pero acabó triunfando fuera: la edición alemana funcionó muy bien y las ventas de la saga alcanzaron 1,5 millones de unidades hacia 2010 (según Wikipedia). Siguieron Runaway 2 (2006/2007), Runaway 3 (2009), The Next Big Thing (2011), Yesterday (2012, New York Crimes en España), Yesterday Origins (2016), Blacksad: Under the Skin (2019), Vertigo (2021) y Tintin Reporter (2023). El estudio cesó su actividad en 2025.
Alcachofa Soft: Dráscula y Mortadelo
Alcachofa Soft (Toledo, 1995-2008) lanzó en 1996 Dráscula: El vampiro, una aventura de humor políticamente incorrecto con un agente inmobiliario, John Hacker, que intenta ayudar a un conde a vender propiedades en Transilvania. No fue un éxito comercial, pero con el tiempo ganó fama de culto, y en septiembre de 2008 ScummVM añadió soporte al juego tras recibir el código de Alcachofa, que lo reeditó como freeware. También hizo muchas aventuras de Mortadelo y Filemón, empezando por El sulfato atómico (1998), editada por Zeta Multimedia, y siguiendo con títulos como Operación Moscú (2001) y Una aventura de cine (2003).
Cómo se hablaba de aventuras en los 90 (revistas)
Las revistas eran el Google de la época. Micromanía, de HobbyPress, nació en 1985 como hermana de Microhobby y, en su tercera etapa (desde 1995), estrenó portada con Full Throttle. Desde julio de 1995 incluía un CD-ROM con demos. Entre sus secciones clásicas: Patas Arriba (la solución completa de un juego) y S.O.S. Ware (preguntas de los lectores). Y Microhobby tuvo un papel clave en la aventura conversacional: dio sitio a Andrés Samudio y a un concurso nacional en 1988 y 1989.
En España, además, a mucha gente le llegaron los clásicos a través de FX Interactive y Dinamic Multimedia, que distribuyeron juegos de Péndulo.
Palabras para el rincón del aventurero
- Pixel hunting: recorrer la pantalla pasando el cursor para descubrir el único punto minúsculo donde hay que hacer clic.
- Inventario: conjunto de objetos que llevas encima y que puedes usar o combinar.
- Árbol de diálogo: menú de frases con ramificaciones. Casi siempre acabas probando todas.
- Callejón sin salida: situación en la que ya no puedes ganar, pero el juego no te lo dice.
- Interfaz de verbos: la lista de acciones (mirar, coger, hablar) del estilo SCUMM.
- Parser: el analizador de frases de las aventuras de texto.
- Talkie: versión con voces.
- Point and click: apuntar y hacer clic con el ratón.
- Combinar objetos: usar un objeto del inventario con otro para crear algo nuevo. Los puzles clásicos adoran este truco.
Fuentes
- Colossal Cave Adventure (Wikipedia)
- Zork (Wikipedia)
- Mystery House (Wikipedia)
- King's Quest (Wikipedia)
- Sierra Entertainment (Wikipedia)
- Space Quest (Wikipedia)
- SCUMM (Wikipedia)
- Maniac Mansion (Wikipedia)
- «Why Adventure Games Suck», de Ron Gilbert (Grumpy Gamer)
- LucasArts (Wikipedia)
- Adventure game (Wikipedia)
- Point-and-click adventure (Wikipedia)
- Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Wikipedia)
- Myst (Wikipedia)
- Grim Fandango (Wikipedia)
- Telltale Games (Wikipedia)
- Double Fine Adventure (Wikipedia)
- Wadjet Eye Games (Wikipedia)
- Thimbleweed Park (Wikipedia)
- Return to Monkey Island (Wikipedia)
- Aventura conversacional (Wikipedia en español)
- Dinamic Software (Wikipedia en español)
- Dinamic Software (Wikipedia)
- Aventuras AD (Wikipedia en español)
- Los pájaros de Bangkok (Wikipedia en español)
- Péndulo Studios (Wikipedia en español)
- Pendulo Studios (Wikipedia)
- Igor: Objetivo Uikokahonia (Wikipedia en español)
- Hollywood Monsters (Wikipedia en español)
- Runaway: A Road Adventure (Wikipedia en español)
- Alcachofa Soft (Wikipedia en español)
- Dráscula: The Vampire Strikes Back (Wikipedia)
- Micromanía (Wikipedia en español)
- Almost 30 years developing video games (Audiovisual from Spain)









