Grim Fandango
Cine negro en la Tierra de los Muertos, con calaveras, boleros y mucho humor. Fue la última gran aventura de la época dorada de LucasArts.
- Año
- 1998
- Estudio
- LucasArts
- Autores
- Tim Schafer
- Motor
- GrimE (3D sobre fondos prerrenderizados)
- Protagonista
- Manny Calavera
En esta página
De qué va
Manny Calavera es un agente de viajes en el Departamento de la Muerte: se encarga de vender a los difuntos el billete para llegar al descanso eterno. Lo que no sabe es que alguien está manipulando los billetes para que los mejores viajes no lleguen a quien los merece, y que la gran perjudicada es una mujer llamada Meche.
La historia mezcla el cine negro (gabardinas, humo, trompetas, un casino) con la tradición mexicana del Día de Muertos: calaveras de colores, esqueletos, festivales. En esta versión del más allá, las almas hacen un viaje a pie de cuatro años hasta el Noveno Inframundo, a menos que su comportamiento en vida les haya dado derecho a un billete mejor. Por el camino aparecen personajes inolvidables, como Glottis, un demonio gigante, mecánico de oficio, al que le encanta la velocidad.
Por qué importa
No usa SCUMM. LucasArts estrenó aquí su motor GrimE, con personajes en 3D sobre fondos prerrenderizados, y también se juega distinto: con teclado o mando, no con el ratón. No hay ninguna interfaz en pantalla: Manny gira la cabeza hacia lo que le interesa y saca los objetos del bolsillo de la chaqueta.
La crítica lo adoró, pero se vendió poco, y mucha gente lo señala como el juego que marcó el principio del final de la época dorada de la aventura gráfica. Con el tiempo se ha convertido en un clásico de culto, con una remasterización en 2015 que lo devolvió a las tiendas.
Así se hizo
Una idea que esperó su turno. Tras terminar Full Throttle, Tim Schafer empezó en junio de 1995 a buscar su siguiente proyecto. Según Wikipedia, ya había propuesto una aventura sobre el Día de Muertos al tiempo que Full Throttle, pero LucasArts prefirió esta última por su atractivo más comercial. The Digital Antiquarian cuenta que Schafer quería partir de esqueletos de papel maché mexicanos y que acabó dando con un Grim Reaper: un agente de viajes que vende pasajes en el más allá, con un villano que roba esos billetes. Entre los títulos de trabajo estuvieron Deeds of the Dead, The Long Siesta y Dirt Nap.
Dos tradiciones, un mismo mundo. El diseño toma de la cultura mexicana las figuras de la calaca del Día de Muertos; los personajes los dibujó, según Wikipedia, el artista Peter Chan. El tono viene del cine negro: Schafer citó influencias como El halcón maltés, El tercer hombre, Chinatown o Casablanca, y el hampón Hector LeMans se inspira en el personaje de Sydney Greenstreet. Los coches y el demonio Glottis deben mucho a las ilustraciones de Ed «Big Daddy» Roth.
Un motor nuevo. Bret Mogilefsky, contratado en noviembre de 1995, dirigió el desarrollo de GrimE. Según Wikipedia, partió del motor de Jedi Knight: Dark Forces II y usó Lua como lenguaje de guiones, en uno de los primeros usos de Lua en un videojuego. La combinación de fondos estáticos prerrenderizados con personajes en 3D era barata y daba libertad de cámara, y los esqueletos con la cara pintada ayudaban a disimular las limitaciones del 3D de entonces. El modelo de Manny tenía unos 250 polígonos, y el juego se compone de más de 90 escenarios y unos 50 personajes.
Cuatro años de partida. El juego se divide en cuatro actos, que transcurren cada uno en un 2 de noviembre de cuatro años consecutivos. Dentro de cada año hay varias ramas de puzles no lineales que hay que resolver todas antes de pasar al siguiente, algo que el equipo planificó con un documento de diseño de puzles.
Plazos y crisis. Según The Digital Antiquarian, el desarrollo duró casi tres años y costó, según se dice, hasta tres millones de dólares, al menos dos veces y media el presupuesto de Full Throttle. El equipo acabó con largos periodos de horas extra durante 1998 y tuvo que recortar puzles y personajes, entre ellos un puzle final de cinco pasos contra Hector. No hubo versión para PlayStation porque GrimE exigía demasiado a esa consola.
Voces y música. El reparto de voces fue mayoritariamente latino, con Tony Plana como Manny, Maria Canals-Barrera como Meche, Alan Blumenfeld como Glottis y Jim Ward como Hector. Peter McConnell compuso la música mezclando orquesta, jazz, bebop, swing, big band y folclore sudamericano, con músicos de San Francisco, entre ellos un grupo de mariachis del barrio de la Misión.
Personajes
- Manny Calavera: agente de viajes del Departamento de la Muerte, atrapado en una deuda con su propio trabajo.
- Meche (Mercedes Colomar): una cliente cuyo viaje cambia la vida de Manny.
- Glottis: demonio gigante, mecánico y piloto, con vocación de sidekick.
- Domino Hurley: el rival de Manny en el Departamento.
- Don Copal: el jefe del Departamento de la Muerte.
- Sal Limones: un aliado de Manny a lo largo de la historia.
- Hector LeMans: el villano de la trama, un capo con aires de gángster.
- Olivia Ofrenda: la pareja de Hector.
Cómo avanzar (sin destripar)
Lo bueno de empezar. Es un juego de la casa, y la filosofía LucasArts era no dejarte tirado, así que puedes probar lo que quieras. El juego está pensado para que cada acto tenga varios hilos que se tocan entre sí: si algo no avanza, es que falta una pieza de otra rama.
Año uno. Es el tramo para aprender cómo funciona la lógica del juego: combinar objetos entre sí, con escenario o con personajes, y usar las conversaciones como fuente de pistas, porque los árboles de diálogo suelen insinuar qué hay que hacer. Habla con todo el mundo dos veces.
Años dos y tres. Aquí aparecen más lugares y más puzles encadenados. Anota qué necesita cada personaje y qué le falta a cada lugar: muchas veces la solución consiste en llevar algo de un sitio a otro, con una pizca de sentido común... de cine negro. Piensa como lo haría un detective de gabardina.
Año cuatro. El final de la trama pide recordar lo que aprendiste en los otros actos. Repasa qué te contaron al principio.
Cuellos de botella típicos. - La cámara y los ángulos fijos pueden esconder objetos pequeños; recorre cada pantalla con calma. La crítica de la época señaló ángulos incómodos y ascensores problemáticos. - Los puzles encadenados, donde cada resultado se convierte en la herramienta del siguiente. - En la remasterización de 2015 puedes usar el ratón, lo que facilita ver los puntos de interés.
Consejo final: deja la guía para cuando lleves un buen rato dando vueltas; este juego premia la curiosidad más que la prisa.
Trucos, secretos y huevos de pascua
Aviso: hay spoilers
Aquí no vamos a inventarnos códigos de trampas: lo que sí está contrastado son estos detalles del juego y de su desarrollo:
- Contenido recortado. El puzle final de cinco pasos contra Hector no llegó a la versión definitiva.
- Títulos de trabajo. Llegó a llamarse Deeds of the Dead, The Long Siesta y Dirt Nap.
- Estructura simbólica. Los cuatro actos corresponden a los cuatro años del viaje del alma. El recorrido de Manny va de agente de viajes a dueño de un club nocturno, capitán de barco y prisionero en una mina submarina.
- Edición remasterizada. Permite alternar entre los gráficos originales y los renovados, y trae comentarios de los desarrolladores.
Curiosidades y anécdotas
- Schafer pidió el proyecto durante Full Throttle, pero LucasArts prefirió esa otra idea por más comercial.
- Fue la primera aventura de LucasArts desde Labyrinth sin SCUMM.
- Mogilefsky eligió Lua como lenguaje de guiones; GrimE se considera uno de los primeros usos de Lua en juegos.
- El juego llevaba un presupuesto estimado de hasta tres millones de dólares.
- La estructura de cuatro años coincide con el viaje a pie de las almas al Noveno Inframundo; el tren Number Nine lo hace en cuatro minutos.
- Para dar un tono auténtico, el equipo buscó un reparto latino, y Tony Plana sugirió un español más natural en los diálogos.
- Schafer reconoce influencias del folclorista Alan Dundes y de una asignatura de antropología.
- Los antecedentes culturales incluyen un cuento popular mexicano sobre dos bolsas de oro, que inspiró el mundo criminal del más allá.
- Tras las ventas flojas, LucasArts canceló secuelas de Sam & Max y Full Throttle. Varios empleados se fueron, y algunos acabaron en Telltale Games.
- Schafer fundó Double Fine en 2000.
- La remasterización recuperó los materiales de unas viejas cintas DLT, que el ex ingeniero de sonido Jory Prum pudo leer porque conservaba la unidad lectora.
Recepción y legado
Metacritic le da un 94/100. La crítica alabó el arte, los personajes, la música y la atmósfera, y señaló como defectos la curva de dificultad, la cámara, los ascensores y los tiempos de carga del CD. PC Gamer e IGN lo eligieron mejor aventura de 1998, GameSpot le dio varios premios, incluido el de juego de PC del año, y en los Interactive Achievement Awards de 1999 ganó como mejor aventura de PC. En 2011, Adventure Gamers lo colocó como la mejor aventura de todos los tiempos.
En ventas, debutó en el sexto puesto de la lista de PC Data en la primera semana de noviembre de 1998. Vendió 58.617 copias en Estados Unidos ese año y unas 95.000 en marzo de 2000. Schafer calculó en 2012 unas 500.000 unidades en todo el mundo, la mitad que Full Throttle; The Digital Antiquarian, en cambio, estima unas 250.000. En cualquier caso, se considera un fracaso comercial, aunque ya era rentable en 2000. Influyó en juegos como Ace Attorney y L.A. Noire según Eurogamer.
Cómo jugarlo hoy
- Grim Fandango Remastered, de Double Fine, se publicó el 27 de enero de 2015 para Windows, Linux, OS X, PS4 y PS Vita. Después llegó a Android e iOS (5 de mayo de 2015), Nintendo Switch (1 de noviembre de 2018) y Xbox One (29 de octubre de 2020).
- Añade texturas y luz mejoradas con opción de alternar con los gráficos originales, relación de aspecto 16:9, control con ratón y comentarios de desarrolladores. La música fue regrabada por la Orquesta Sinfónica de Melbourne.
- Está en GOG sin DRM para Windows, Linux y macOS, con textos y audio en varios idiomas, español incluido.
- ScummVM también lo soporta (valoración «Buena» en la versión de desarrollo), si tienes el juego original.










