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Carátula de Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Una película de Indiana Jones que nunca se rodó. Y que, a lo mejor, es la mejor de todas.

Año
1992
Estudio
LucasArts
Autores
Hal Barwood y Noah Falstein
Motor
SCUMM
Protagonista
Indiana Jones (y Sophia Hapgood)
Intro: INDIANA JONES IV: THE FATE OF ATLANTIS - Intro · subido por Adventure's Index en YouTube. Al pulsar se carga el reproductor de YouTube (modo privado); hasta entonces no se conecta con nadie.
En esta página
  1. De qué va
  2. Lo mejor: tres caminos
  3. Por qué importa
  4. Así se hizo
  5. Personajes
  6. Cómo avanzar (sin destripar)
  7. Trucos, secretos y huevos de pascua
  8. Curiosidades y anécdotas
  9. Recepción y legado
  10. Cómo jugarlo hoy
  11. Fuentes

De qué va

Indy se cruza con Sophia Hapgood, una antigua compañera de excavaciones que ahora trabaja de médium. Juntos siguen la pista de la Atlántida antes de que lo hagan los nazis, que quieren usar su energía para algo muy feo.

Es una historia original, no la adaptación de una película, escrita por Hal Barwood y Noah Falstein. Tiene el tono de las pelis de aventuras, los chistes de Indy y un viaje que pasa, entre otros sitios, por Nueva York, Montecarlo, Argel, Creta y Thera hasta llegar, por fin, a la ciudad perdida.

Lo mejor: tres caminos

Tras una primera parte común, la partida se divide en tres rutas, según tu estilo:

  • El equipo: Indy y Sophia trabajan juntos, con más diálogos y rompecabezas en pareja.
  • El ingenio: más pensar y menos pegar; pura aventura gráfica.
  • Los puños: Indy a lo bruto, con peleas y menos acertijos.

Así que acabas el juego, vuelves a empezar por otro camino y descubres que no se juega igual dos veces. Algo muy raro en 1992.

Por qué importa

Fue la gran apuesta de LucasArts por una aventura seria y con ritmo de cine, sin renunciar al humor. Para mucha gente es la mejor aventura gráfica de la compañía junto a Monkey Island, y la prueba de que SCUMM servía para algo más que piratas y tentáculos.

Además fue, según el propio Falstein, la aventura gráfica de LucasArts que más vendió, con más de un millón de unidades. Y es, hasta hoy, la «película» de Indiana Jones más aplaudida que no ha pisado nunca una sala de cine.

Así se hizo

El desarrollo empezó a principios de 1990 y duró unos dos años. Al frente estaban Hal Barwood, jefe de proyecto, diseñador y autor principal del guion, y Noah Falstein, que codiseñó el juego, ayudó con la historia y fue una especie de mentor para Barwood, recién llegado a Lucasfilm. En su momento álgido el equipo llegó a unas veinte personas, con un núcleo de siete u ocho.

El guion que se descartó

LucasArts quería partir de un guion rechazado para una película de Indy, atribuido a Chris Columbus. Barwood y Falstein lo leyeron y no lo vieron como juego: transcurría en África, con influencia china y el Rey Mono como eje, según contó Barwood. Su conclusión, resumida en un titular, fue que «no se había rodado por algo». Pidieron permiso para inventar algo propio y se lo concedieron.

Se barajó también un argumento en torno a Excalibur, pero se descartó porque mantendría a Indy en las islas británicas. Lo que inclinó la balanza hacia la Atlántida fue un libro de Time-Life, Mystic Places, de la biblioteca de Skywalker Ranch: su esquema de la ciudad, con anillos concéntricos separados por canales, les pareció, en palabras de Barwood, un diagrama que «parecía un juego».

Platón, orichalcum y un diálogo inventado

La base documental mezcla los diálogos Timeo y Critias de Platón, el libro de Ignatius Donnelly sobre la Atlántida y las ideas esotéricas de Blavatsky (vril) y de Edgar Cayce. Barwood se inventó un «diálogo perdido» de Platón que da la ruta hacia la ciudad, y el misterioso metal orichalcum hace de MacGuffin. A Sophia y al dios atlante Nur-Ab-Sal los creó él mismo.

Los tres caminos, o cómo complicarse la vida

La idea de las tres rutas fue de Falstein, como respuesta a las quejas que había generado Last Crusade con sus peleas obligatorias: que cada cual evitase lo que no le gustaba. Barwood tuvo que implementarlo, y le costó meses más de lo previsto y muchas noches sin dormir. Se reutilizaron decorados y diálogos con distinto contenido, y todos los caminos se juntan al llegar a la Atlántida, para poder terminar a tiempo. Falstein calculó que el coste fue aproximadamente el doble que el de una sola ruta.

Tecnología y arte

Es el séptimo juego en usar SCUMM, aquí con personajes escalados y la música dinámica iMUSE (por ejemplo, un tambor que suena solo mientras Indy camina). Por primera vez en LucasArts, Indy podía morir en ciertas situaciones.

El artista principal fue William Eaken, que diseñó la arquitectura atlante con aire minoico. Los fondos se dibujaron a lápiz y se pintaron en Deluxe Paint con 256 colores, y los personajes se animaron calcando imágenes de Steve Purcell (Indy) y Collette Michaud (Sophia). La portada, inspirada en los carteles de Drew Struzan, la dibujó Eaken en tres días.

Personajes

  • Indiana Jones: profesor de arqueología, látigo en mano y mala suerte con los tesoros. En la versión con voces lo interpreta Doug Lee.
  • Sophia Hapgood: antigua colega de Indy, hoy médium. Es una pieza clave de la historia, no una simple acompañante.
  • Klaus Kerner: el agente nazi que persigue a Indy. Su apellido viene de Kerner Boulevard, la calle donde trabajaba el equipo.
  • Nur-Ab-Sal: el dios atlante cuyo medallón desencadena la trama.
  • Trottier: personaje con el que se desarrolla una sesión de espiritismo en la ruta de equipo; no diremos más.

Cómo avanzar (sin destripar)

El juego arranca con una primera parte común, con Nueva York como escenario, que te enseña el espíritu del juego: observa con cuidado cada escenario, habla con todo el mundo y prueba el látigo antes de rendirte. Tus decisiones en Nueva York, como la forma de tratar a cierto portero, influyen en el camino que te propone luego el juego.

Una de las primeras tareas es reunir pistas y objetos para conseguir el «diálogo perdido». Una guía comenta que el escondite de un libro cambia en cada partida y que la búsqueda puede hacerse larga: no te obsesiones, revisa los lugares sin prisa y habla con la gente de la zona.

Elegir camino

Cuando llegas a la mitad del juego, Sophia predice tu ruta según cómo te has portado. Si no estás seguro, recuerda las diferencias:

  • Equipo: la más recomendada por muchos jugadores por su humor y diálogos; los puzles se resuelven usando a Sophia.
  • Ingenio: más rompecabezas puros; en Creta y Argel te tocará estrujarte el cerebro.
  • Puños: más combates, la más corta, aunque los controles de pelea no han envejecido bien.

Peleas y muertes

Si te toca pelear, prueba el teclado (tecla F) en lugar del ratón; una guía lo considera mucho más fácil. Guarda la partida a menudo y no hagas locuras: ahora Indy puede morir, y algunos puzles castigan la imprudencia.

Cuellos de botella típicos

  • Un pequeño tramo en la excavación de Argel exige repasar la pantalla con lupa.
  • Los puzles no suelen apoyarse en la «lógica lunática» de otras aventuras; si estás atascado, repasa el inventario y combina objetos con los de la escena.
  • El inventario no tiene límite, así que recoge todo lo que puedas.

Trucos, secretos y huevos de pascua

Aviso: hay spoilers.

  • Puntos IQ: el juego mantiene el Indy Quotient, heredado de Last Crusade. Se ven pulsando I con el inventario abierto. Hay un marcador de la partida actual y otro acumulado.
  • Máximo de 1.000: solo se alcanza completando las tres rutas y resolviendo cada puzle de todas las formas posibles. Ojo: según una guía, ganar una pelea limpiamente suma puntos, pero el puñetazo a traición no.
  • Reutilización de puntos: los puzles compartidos solo puntúan una vez, aunque los resuelvas en cada ruta.
  • Atajos de verbos: además del menú, puedes usar letras (G, O, C, P, T, L, U, S, Y) y el botón derecho para el verbo más habitual.
  • Muchas variantes: Falstein estimaba que un completista necesitaría una docena de partidas para ver todos los finales y variantes.
  • Trasfondo del cartel: el fondo de la portada es un viejo mapa del Mediterráneo centrado en Thera (Santorini).

Curiosidades y anécdotas

  • Barwood propuso el título final después de largas sesiones de brainstorming sin éxito; tuvo que convencer a la dirección de que no se llamase «la próxima aventura de Indy».
  • La escena inicial, con Indy cayendo por trampas durante los créditos, fue idea de Barwood para enseñar los controles sin tutorial.
  • El gesto de Sophia al apartarse el pelo está inspirado en una empleada de relaciones públicas llamada Sue, según Falstein.
  • Se empezaron a diseñar escenarios de Leningrado y Cádiz, pero se descartaron porque no cuajaban.
  • La escena de presentación de Sophia salió mal en las pruebas con jugadores y se rehízo en buena parte.
  • Falstein cuenta que las quejas de los jugadores más exigentes por lo corto que era Loom influyeron en que Atlantis se diseñara con varios caminos.
  • Se lanzó casi a la vez un juego de acción por otro estudio, The Action Game, con trama parecida pero centrado en los golpes.
  • Se proyectaron secuelas, Iron Phoenix y Spear of Destiny, que nunca llegaron a salir: la primera quedó cancelada tras unos 15 meses por el tema de nazis resucitando a Hitler y sus problemas comerciales en Alemania, y ambas acabaron como cómics de Dark Horse.
  • Según Falstein, Steven Spielberg era un jugador asiduo que visitó al equipo.
  • Se calcula que alrededor del 30 % de los jugadores eran mujeres, un porcentaje muy superior al habitual en LucasArts, según Falstein.

Recepción y legado

La crítica fue excelente. Dragon le dio 5 sobre 5, Amiga Format un 92 % y Zero un 95/100, y varias revistas, como Game Informer o Games Magazine, lo nombraron mejor aventura del año. Computer Gaming World lo incluyó entre las cuatro mejores aventuras de 1992. Adventure Gamers lo situó undécimo en su lista de mejores aventuras de 2011.

Las ventas superaron el millón de unidades. Aunque no tuvo continuación oficial en forma de juego, su estructura de caminos ha seguido citándose como ejemplo de diseño, y muchos aficionados lo consideran el mejor juego de Indiana Jones que existe.

Cómo jugarlo hoy

  • Ediciones originales: salió en disquete para PC (DOS), Amiga y Macintosh en junio de 1992. En España llegó en septiembre de ese año.
  • Versión CD «con voces»: apareció en 1993 con unas 8.000 líneas de diálogo grabadas en unas cuatro semanas. En España nunca se doblaron al castellano, según la Wikipedia en español.
  • FM Towns: en Japón salió en 1993.
  • Digital: está disponible en Steam desde julio de 2009 y en GOG desde octubre de 2014.
  • ScummVM: el intérprete de código abierto lo soporta, y es la forma cómoda de jugarlo en máquinas modernas.

Fuentes

Aventuras Gráficas es un homenaje de fans, sin ánimo de lucro y sin relación con LucasArts, Disney ni ninguna compañía. Los nombres de los juegos pertenecen a sus dueños. Aviso legal.

Cualquier parecido con una isla del Caribe es pura casualidad.