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Carátula de The Secret of Monkey Island

The Secret of Monkey Island

«Me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata.» Así empezaba una de las aventuras gráficas más queridas de la historia, con un pollo de goma con polea en medio.

Año
1990
Estudio
Lucasfilm Games
Autores
Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman
Motor
SCUMM
Protagonista
Guybrush Threepwood
Intro: The Secret of Monkey Island - Intro/Opening ENG, VGA version (Roland MT-32) PC MS-DOS Game, 1990 · subido por barbarianbros en YouTube. Al pulsar se carga el reproductor de YouTube (modo privado); hasta entonces no se conecta con nadie.
Tráiler: Secret of Monkey Island: Special Edition Trailer · canal oficial de Telltale Games. Al pulsar se carga el reproductor de YouTube (modo privado); hasta entonces no se conecta con nadie.
En esta página
  1. De qué va
  2. Por qué importa
  3. Así se hizo
  4. Personajes
  5. Cómo avanzar (sin destripar)
  6. Trucos, secretos y huevos de pascua
  7. Curiosidades y anécdotas
  8. Recepción y legado
  9. Cómo jugarlo hoy
  10. Fuentes

De qué va

Guybrush llega a la isla Melee con un sueño: ser un pirata de verdad. Para conseguirlo tendrá que superar tres pruebas: el duelo con la espada, el robo y la búsqueda del tesoro. De paso se enamora de la gobernadora Elaine Marley y se mete en un lío con el temible pirata fantasma LeChuck, que secuestra a Elaine y se la lleva a Monkey Island.

La gracia no está en los combates, sino en los duelos de insultos: ganas si respondes con el desplante adecuado a cada ataque. Si te ha pasado alguna vez que no se te ocurrió qué contestar hasta tres horas después, aquí tienes tu revancha.

Por qué importa

Fue el juego que demostró que una aventura podía ser divertidísima sin dejarte tirado. Aquí es casi imposible morir: Guybrush solo puede ahogarse si te empeñas en quedarte bajo el agua más de diez minutos, lo que da tiempo de sobra para salir, y es un chiste que se hizo famoso.

Detrás hay tres nombres que aparecerán mucho por esta web: Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman. Del mismo grupo salieron después Day of the Tentacle (Schafer y Grossman) y Grim Fandango (Schafer). La saga siguió con LeChuck's Revenge (1991), The Curse of Monkey Island (1997, ya con otro equipo) y, mucho después, Return to Monkey Island.

Así se hizo

Gilbert concibió el juego en 1988, al terminar Zak McKracken. Según él mismo, la idea nació de la frustración de que Sierra vendiera bastante más que Lucasfilm. No le gustaba la fantasía, así que no quería hacer un juego de dragones y los piratas le parecieron «un buen término medio». Su primer borrador tenía villanos sin nombre, que luego serían LeChuck y Elaine. Guybrush aún no existía.

Las dos grandes influencias fueron la atracción Piratas del Caribe de Disneyland (Gilbert quería «bajarse de la atracción» y charlar con sus habitantes) y la novela On Stranger Tides, de Tim Powers, que le inspiró los elementos sobrenaturales y marcó a Guybrush y a LeChuck. La producción empezó de verdad en 1989, después de que los diseñadores de Lucasfilm se ocuparan de Indiana Jones y la última cruzada. Su título de trabajo era Mutiny on Monkey Island. Gilbert fichó a Tim Schafer y Dave Grossman, dos jóvenes con estilos de humor muy distintos, y les fue asignando personajes y escenas a cada uno. El equipo artístico lo integraban Gary Winnick, como director de arte, y los artistas Steve Purcell, Martin «Bucky» Cameron y Mark Ferrari. Se reunían a menudo en la oficina-granero de Winnick, en el Rancho Skywalker, a discutir la historia, los chistes y los puzles. La música, un «reggae pirata» en MIDI, fue el primer proyecto de Michael Land en Lucasfilm.

El desarrollo duró unos nueve meses y costó en torno a 200.000 dólares, según Wikipedia. Gran parte del diálogo se escribió o improvisó mientras se programaba. Los duelos de insultos salieron de las películas de piratas de Errol Flynn, donde los espadachines se provocan más de lo que se pelean. Según Wikipedia, el escritor Orson Scott Card ayudó a redactar insultos en una visita al rancho.

Gilbert también tenía las ideas muy claras sobre lo que no quería. Venía de un artículo de 1989 titulado «Why Adventure Games Suck», y de ahí salieron normas como que los puzles deben hacer avanzar la historia y dar opciones al jugador: las tres pruebas se pueden hacer en el orden que quieras. Y quiso evitar las muertes constantes de Sierra, tanto que se burló de ellas con el árbol de goma que rebota a Guybrush cuando se tira por un acantilado.

Técnicamente usó un SCUMM modificado: se añadió el sistema de conversación por árbol de respuestas y se eliminó el verbo «What is» a favor de resaltar con el ratón. La versión original era en 16 colores EGA, algo que Purcell calificó de «espantoso»; después llegó la versión VGA de 256 colores y, en 1992, la de CD-ROM con banda sonora de calidad CD.

Personajes

  • Guybrush Threepwood: un joven con más ilusión que habilidad. Quiere ser pirata y aguanta la respiración como nadie.
  • Elaine Marley: gobernadora de la isla Melee. Mucho más capaz de lo que parece desde el principio.
  • LeChuck: el pirata fantasma, enamorado de Elaine.
  • Stan: vendedor de barcos usados, que en la saga ya no se librará de nosotros. Según una entrevista, parte del personaje está inspirado en Cal Worthington.
  • La Dama Vudú: una sacerdotisa que vive en la isla y sabe más de lo que cuenta.
  • Meathook: un pirata con ganchos en vez de manos que se une a tu tripulación.
  • Herman Toothrot: un náufrago que vive en Monkey Island.
  • Carla, la Maestra de Esgrima: la espadachina que hay que vencer en el primer reto.

Cómo avanzar (sin destripar)

Parte 1: la isla Melee. Tu objetivo son las tres pruebas: duelo, robo y tesoro. Las tres se pueden afrontar en el orden que prefieras, y esto es un regalo: si te atascas con una, pasa a la siguiente. Habla con todo el mundo en el Scumm Bar y en el pueblo; en este juego, los diálogos suelen dar pistas y no solo chistes.

El duelo. Para entrenarte con la espada, no te limites a pelear: pelea mucho, anota qué insulto se corresponde con qué respuesta y recuerda que algunas respuestas solo se aprenden perdiendo. Cuando te enfrentes a la maestra, necesitarás un enfoque distinto al de los piratas del camino.

El robo y el tesoro. Aquí manda la lógica del «lo uso con lo que tengo a mano». Fíjate en quién vive en la casa y qué le gusta, y en qué objetos del inventario tienen un uso evidente por su forma. Parte 2: el viaje. Cuando termines las pruebas, necesitarás barco y tripulación. Es un tramo de recados encadenados: cada personaje necesita algo de otro. Si te bloqueas, vuelve a hablar con todos, porque el diálogo cambia según lo que hayas hecho.

Monkey Island. La isla es más abierta y laberíntica. Explora despacio, apunta los lugares y no descartes un objeto por inútil: probablemente servirá una hora después. Y si el puzle parece imposible, recuerda que casi nada aquí se resuelve con lógica realista, sino con la lógica del chiste.

Consejo general. No temas probar cosas absurdas. El juego casi nunca te castiga, y muchas veces lo absurdo es justo lo que toca.

Trucos, secretos y huevos de pascua

Aviso: hay spoilers.

  • El final. Guybrush derrota a LeChuck rociándole con una botella de root beer (refresco de raíces), según resume Wikipedia. Es uno de los finales más recordados de las aventuras.
  • La broma del tocón. En la versión EGA, si examinas un tocón del bosque, el juego te pide insertar el disco 22, luego el 36 y luego el 114. Mucha gente llamó a la línea de ayuda de LucasArts, y las ediciones posteriores lo quitaron.
  • El árbol de goma. Si caes por un precipicio, aparece una parodia de la pantalla de «game over» de Sierra, pero un árbol de goma te devuelve a la vida.
  • La publicidad de Loom. Un personaje te anima a comprar Loom, otro juego de la casa.
  • El TM. Los nombres de personajes y lugares llevan a menudo un «TM» (marca registrada) detrás, como chiste recurrente.
  • El grog «real». En 2009 un medio argentino se tomó en serio la fórmula ficticia del grog del juego, algo que el propio juego recordaría en Tales of Monkey Island.

Curiosidades y anécdotas

  • Gilbert dijo que el juego «se vendió bien» pero que nunca fue un gran éxito. Grossman calcula más de 100.000 copias. Next Generation lo llamó un éxito menor en EE. UU. y un bombazo en PC y Amiga en Europa.
  • El título de trabajo era Mutiny on Monkey Island.
  • Los diseñadores usaron «gráficos de dependencia de puzles» para organizar la trama.
  • Guybrush está pensado como alguien intencionadamente despistado; su manera de improvisar condiciona los puzles, incluido el duelo de insultos.
  • Grossman dijo que ser gracioso importaba más que ser auténtico o «pirata».
  • La versión de 1992 en CD-ROM añadió una banda sonora de calidad CD.
  • Se escribió una obra de teatro basada en el juego, y su música se ha interpretado en conciertos.
  • Monkey Island fue uno de los cinco juegos de una exposición en el Smithsonian American Art Museum en 2011.
  • Gilbert se marchó antes de The Curse of Monkey Island; allí tomaron el mando Larry Ahern y Jonathan Ackley.

Recepción y legado

La prensa elogió el humor, los gráficos, el sonido y el control. En GameRankings la versión de PC llegó al 81 %. Aparece en listas como las de PC Format (1991) o la de Computer Gaming World de 1996, donde ocupó el puesto 19. Ganó un Golden Joystick, según las categorías de Wikipedia.

Dio lugar a cinco secuelas (LeChuck's Revenge, The Curse of Monkey Island, Escape from Monkey Island, Tales of Monkey Island y, mucho después, Return to Monkey Island) y se considera un pilar del género. En 2009 llegó una Edición Especial con gráficos redibujados, música remasterizada, voces (Dominic Armato como Guybrush y Earl Boen como LeChuck) y un sistema de pistas. Podías alternar entre el aspecto nuevo y el clásico con un botón. Obtuvo 86 en Metacritic en PC, 88 en Xbox 360 y 87 en PS3.

Cómo jugarlo hoy

La Edición Especial (2009) salió para iPhone, Windows y Xbox 360, y luego para otras plataformas. El juego original, en ordenadores antiguos, puede ejecutarse con ScummVM, que lo soporta, siempre con tus propios datos legales del juego. Además, las ediciones modernas han salido para consolas de la época, como PlayStation 3. Comprueba en las tiendas digitales cuál está disponible en tu región, porque cambia con el tiempo.

Fuentes

En las noticias

  • Tomorrow Never CameUn creador recuerda una película de aficionados que rodó con un amigo a los 15 años, antes de trabajar en Lucasfilm y de que Steven Spielberg le consultara pistas sobre Monkey Island; el sonido original se perdió al pasarla a VHS.12 de marzo de 2026 · Grumpy Gamer
  • Death By TestingRobert Megone, tester principal de Death by Scrolling, relata en una entrada de invitado cómo su experiencia probando aventuras gráficas pausadas como Return to Monkey Island o Thimbleweed Park contrasta con este nuevo título, un juego de scroll constante sin pausas para el jugador.21 de octubre de 2025 · Grumpy Gamer

Aventuras Gráficas es un homenaje de fans, sin ánimo de lucro y sin relación con LucasArts, Disney ni ninguna compañía. Los nombres de los juegos pertenecen a sus dueños. Aviso legal.

Cualquier parecido con una isla del Caribe es pura casualidad.