Maniac Mansion
Un grupo de adolescentes entra en una mansión llena de gente rara para rescatar a una novia. Aquí nació SCUMM, el motor que lo cambiaría todo.
- Año
- 1987
- Estudio
- Lucasfilm Games
- Autores
- Ron Gilbert y Gary Winnick
- Motor
- SCUMM (el primero)
- Protagonista
- Dave Miller
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De qué va
La novia de Dave, Sandy, ha sido secuestrada por el doctor Fred Edison, un científico loco al que un meteorito le da órdenes (sí, un meteorito que habla; en esta casa hay cosas más raras). Dave reúne a sus amigos y entra en la mansión de la familia Edison.
Antes de empezar eliges a dos de los seis amigos que lo acompañarán. Cada uno sabe hacer cosas distintas, y de esa elección depende cómo resuelves los problemas y cómo acaba la historia. Hay cinco finales «de victoria», según quién te acompañe, quién sobreviva y qué hayas conseguido.
Por qué importa
Maniac Mansion es el juego donde Ron Gilbert estrenó SCUMM, el sistema con el que luego se hicieron casi todas las aventuras de LucasArts. Se acabó escribir órdenes con el teclado esperando que el juego te entendiera: ahora había un puñado de verbos en pantalla y un ratón. Con eso nació la aventura gráfica de «apuntar y pulsar».
También trajo lo que haría famosa a la casa: humor negro, cine de serie B y una familia disparatada, con el Tentáculo Púrpura, la enfermera Edna y Weird Ed. Y hasta inventó una palabra: «cutscene», el término con que el equipo bautizó las secuencias que cortan la acción para contar lo que pasa fuera de tu vista.
Así se hizo
Gilbert y Winnick idearon el juego en 1985. Ron era programador (llevaba un año en Lucasfilm Games, donde había trabajado en Koronis Rift) y Gary, el único dibujante de plantilla. Les unía la afición a las pelis de terror de serie B, y de ahí salió una comedia de casa encantada con ecos de Viernes 13 o Pesadilla en Elm Street. Según el repaso de classicgaming.cc, la planta de la mansión sirvió incluso de «tablero» para un primer diseño en papel, y la casa está inspirada en la residencia principal del Rancho Skywalker, con algunas estancias, como la biblioteca o la sala multimedia, reproducidas casi tal cual.
El gran problema era el interfaz. A Gilbert le fastidiaban los juegos de texto, donde acertar con la palabra exacta podía decidir si avanzabas o no. Construyó un sistema de verbos y ratón y la lista de órdenes, que partió de unas 40 ideas, acabó reducida a 12. A ese lenguaje de scripts y su intérprete se le llamó SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Gilbert tardó cerca de un año en tenerlo listo, con ayuda inicial de Chip Morningstar, y luego lo mejoraron Aric Wilmunder (apodado «SCUMM Lord») y otros. Todo el desarrollo llevó entre 18 y 24 meses. David Fox programó buena parte de los eventos: se esperaba que se quedara un mes y se quedó seis.
El juego se presentó en el Consumer Electronics Show de Chicago de 1987 y salió el 5 de octubre de 1987 para Commodore 64 y Apple II, el primer juego que Lucasfilm publicó por su cuenta. Después llegaron MS-DOS (1988), Amiga y Atari ST (1989) y, con muchos cambios, la NES (Japón 1988; Norteamérica 1990; Europa 1992).
Detalle simpático de la época: en Commodore 64 la disquetera arrancaba antes de las cutscenes porque no cabía todo en memoria, y los jugadores acabaron tensándose al oírla. Y con un solo probador en Lucasfilm, bastantes callejones sin salida pasaron inadvertidos; Gilbert diría más tarde que, de hacerlo de nuevo, evitaría los bloqueos para que siempre pudieras recuperarte de un error.
Personajes
- Dave Miller: el héroe de camiseta de universitario. Siempre va en el equipo.
- Los seis amigos: Bernard (arregla aparatos), Jeff (arregla teléfonos), Michael, Razor y Syd (los dos últimos tocan instrumentos) y Wendy. Algunos puzles solo los resuelve un personaje concreto.
- Dr. Fred Edison: científico loco con el cerebro dominado por un meteorito parlante.
- Enfermera Edna: esposa de Fred, autoritaria y de intenciones poco recomendables. Si te pilla, a la mazmorra.
- Weird Ed: hijo de Fred y Edna, aficionado a lo militar y obsesionado con su hámster.
- Tentáculo Púrpura y Tentáculo Verde: el primero es un esbirro del meteorito; el segundo es el único habitante amigable de la casa.
- Sandy Pantz: la novia secuestrada, y el motivo de todo el jaleo.
Cómo avanzar (sin destripar)
Lo primero es entender que es una aventura de ritmo libre: no hay capítulos, hay una casa entera para explorar con tus tres personajes. Dedica los primeros minutos a recorrerla y a abrir todo lo que se pueda abrir. Muchas puertas no se abrirán, y eso ya es una pista: algo te falta.
La elección del equipo importa. No hay una combinación «correcta», pero sí combinaciones más cómodas que otras. Fíjate en lo que sabe hacer cada amigo (música, electrónica, teléfonos...) y piensa qué objetos o aparatos de la casa encajan con esas habilidades.
Cuidado con Edna y Weird Ed. Pasean por la casa y, si te pillan fuera de una habitación segura, acabas en la mazmorra. Toma nota de cuándo salen y vuelven, y aprovecha para entrar en sus cuartos cuando no están. A Ed se le puede dar la vuelta si le ayudas en lo que le obsesiona; entonces es un aliado útil.
Los puzles son de objeto + uso. Casi todo se resuelve combinando cosas de la casa con otra cosa de la casa. Si dudas, prueba a recoger todo lo que no esté clavado y a «usar» cada objeto con cada aparato.
Guarda partida a menudo. Hay formas de morir, y también callejones sin salida: gastar el único objeto que necesitas puede dejarte sin solución. Tener varias partidas guardadas te ahorrará disgustos.
Cuando algo no tenga sentido, mira qué personaje lo tiene cerca. Como a veces se pierde un amigo por el camino, vale la pena acordarse de qué sabía hacer cada uno antes de que cayera.
Trucos, secretos y huevos de pascua
Aviso: hay spoilers.
- El juego dentro de otro. En Day of the Tentacle (1993) se puede jugar el Maniac Mansion completo desde un ordenador de la mansión de la secuela. Es el huevo de pascua más famoso de la serie.
- El hámster. Si lo metes en el microondas, el resultado es lo que imaginas. Si le devuelves los restos a Ed, el doctor Fred acaba matando a tu personaje. En la versión de NES la escena se coló, aunque Nintendo se dio cuenta después.
- Cinco finales. Cambian según qué amigos elijas, quién sobreviva y qué consigas. Algunos giran en torno al destino del meteorito (por ejemplo, su muerte, una condena de la policía alienígena o una aparición en un programa de entrevistas que parodia los de la tele nocturna). Si muere Dave, hay un final propio; y si mueren todos, la partida termina.
- El fallo del «fantasma» en la NES. En esa versión existe un error que permite seguir moviendo a un personaje ya muerto, y se puede incluso terminar el juego así.
- Chuck, la planta. Aparece por primera vez en este juego.
- La gasolina sin motosierra. Según la Wikipedia en español, el chiste de que la gasolina solo sirve para una motosierra que no existe apareció por primera vez en Zak McKracken.
Curiosidades y anécdotas
- Algunos personajes son inspiración directa de la vida real: Razor, según el repaso de classicgaming.cc, se inspira en la novia de Winnick. De los villanos, Gilbert ha dicho que la familia Edison se basa en una familia que ambos conocían, pero se niega a decir cuál.
- Las influencias van del cine B a Creepshow (el meteoro), La tienda de los horrores (la planta carnívora) y los cómics de terror clásicos.
- «Don't be a tuna head» («no seas cabeza de atún») sustituyó a un insulto más fuerte. Gilbert, que tenía 21 años, tuvo que cambiarlo cuando su jefe se quejó, y se volvió una de las frases más citadas.
- Nintendo vetó la palabra «kill». Según el relato de Douglas Crockford, que dirigió la conversión, matar en pantalla era aceptable, pero decirlo no.
- Cambiaron «brains sucked out» por algo menos gráfico y retiraron una estatua desnuda, un calendario de bañistas y un póster de momia al estilo Playmate. Nintendo fabricó 250.000 cartuchos.
- La versión japonesa de NES usó una contraseña de 104 caracteres en lugar de guardado y redibujó a los personajes con un estilo más tierno.
- En las versiones de 16 bits había una protección con un libro de códigos de símbolos: si te equivocabas, la mansión explotaba.
- Según la Wikipedia en español, Toys "R" Us retiró el juego de sus estantes por la palabra «lujuria» de la contracubierta, hasta que Lucasfilm la cambió. Es un dato que cito con cautela.
- Salió una serie de televisión inspirada vagamente en el juego (1990, tres temporadas y 66 episodios, en el canal Family Channel).
- Un remake de fans, Maniac Mansion Deluxe, superó las 200.000 descargas a finales de 2004.
Recepción y legado
La crítica de la época fue buena: Zzap!64 le dio un 93 %, Mean Machines un 89 % y Eurogamer, años después, un 9 sobre 10. Orson Scott Card elogió su humor y su narrativa cinematográfica, y destacó que no hubiera violencia. Comercialmente no fue un gran éxito (Gilbert dijo que «no fue un gran éxito»), aunque en Alemania, según Happy-Computer, fue durante tres meses seguidos el juego más vendido. Para Gilbert, la mayoría de quienes lo recuerdan jugaron a la versión de NES.
Su legado es inmenso: SCUMM acabó moviendo casi todas las aventuras de LucasArts, y la secuela, Day of the Tentacle (1993), la desarrollaron Tim Schafer y Dave Grossman, con viajes en el tiempo y un estilo inspirado en Chuck Jones. En 2017 volvió a las tiendas digitales mediante ScummVM, según Wikipedia.
Cómo jugarlo hoy
El juego original no tiene hoy una edición comercial sencilla de encontrar por separado. Lo más práctico sigue siendo jugarlo desde Day of the Tentacle (y su edición Remasterizada), donde está incluido como huevo de pascua en el ordenador de la mansión. Es una versión completa en inglés. ScummVM es el programa que permite ejecutar los datos del juego en sistemas modernos, siempre que dispongas de una copia legal. Y, si prefieres la NES, hay reediciones por parte de Limited Run Games, según Wikipedia.
Fuentes
- Maniac Mansion (Wikipedia en inglés)
- Maniac Mansion (Wikipedia en español)
- SCUMM (Wikipedia)
- Remembering Maniac Mansion (Game Informer)
- The Creation of Maniac Mansion (classicgaming.cc)
- Now You're Really Playing with Power: The Expurgation of Maniac Mansion (blog de Jerz, sobre el texto de Crockford)










