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Carátula de Sam & Max Hit the Road

Sam & Max Hit the Road

Un perro detective, un conejo «hiperactivo» y un coche con ganas de carretera. La Policía Freelance se va de viaje por los lugares más raros de Estados Unidos.

Año
1993
Estudio
LucasArts
Autores
Sean Clark y Mike Stemmle
Motor
SCUMM
Protagonista
Sam y Max
Intro: Sam and Max Hit the Road - Intro (LucasArts) · subido por JamesInDigital en YouTube. Al pulsar se carga el reproductor de YouTube (modo privado); hasta entonces no se conecta con nadie.
En esta página
  1. De qué va
  2. Por qué importa
  3. Así se hizo
  4. Personajes
  5. Cómo avanzar (sin destripar)
  6. Trucos, secretos y huevos de pascua
  7. Curiosidades y anécdotas
  8. Recepción y legado
  9. Cómo jugarlo hoy
  10. Fuentes

De qué va

Sam es un perro con gabardina y sombrero, y Max, un «bicho conejoide» que no para quieto. Juntos forman la Policía Freelance, un negocio de investigación y justicia a domicilio con métodos poco ortodoxos. Su nuevo caso arranca cuando el Comisario (al que nunca vemos ni oímos) les llama por teléfono: un pie grande de feria, Bruno, se ha escapado del circo de los hermanos Kushman, y con él, Trixie, la chica jirafa.

Para encontrarlos recorren el país en su viejo DeSoto de 1960 en blanco y negro. Cada parada es una atracción de carretera más absurda que la anterior: una bola de cuerda gigante, un vórtice magnético, un paseo de saltos desde el monte Rushmore. Detrás del cachondeo hay un caso con su villano, su giro y una fiesta final de bigfoots.

Por qué importa

Fue una de las primeras aventuras gráficas con voces para todo el reparto y una de las que mejor trasladó el humor de un cómic al ordenador. También supuso un cambio de interfaz importante en LucasArts: se jubiló la lista de verbos y se pasó a un cursor que cambia de función.

Además es un juego de cero castigos. Como en casi todas las aventuras de la compañía, no puedes morir ni quedarte atascado sin remedio, así que la aventura invita a probar disparates, que suelen tener respuesta.

Así se hizo

Steve Purcell creó a Sam y Max como cómic independiente: el primer número salió en 1987 con su propio sello. Acabó dibujando cajas de juegos de LucasArts, como las de Zak McKracken y los dos primeros Monkey Island, y los personajes ya eran una especie de mascotas informales en las oficinas. Sus dibujos se usaban incluso en el curso interno de SCUMM con el que se formaron Tim Schafer y Dave Grossman.

En 1992, LucasArts necesitaba una segunda aventura para 1993 y no tenía ningún plan aprobado. Sam y Max, con años de ideas sueltas y gente del estudio entusiasmada, ocuparon el hueco. El proyecto lo dirigieron y diseñaron Sean Clark y Mike Stemmle, dos antiguos programadores de SCUMM, junto a Purcell y Collette Michaud, que escribieron o corrigieron buena parte de los diálogos. Según Wikipedia, el desarrollo duró unos ocho meses y fue la primera vez que LucasArts usó guion gráfico (storyboard). El juego se basa en la historieta On the Road, de finales de los ochenta (las fuentes dudan entre 1988 y 1989), y en los viajes familiares en coche de Purcell.

Técnicamente fue el noveno juego en usar SCUMM y empleó el sistema de sonido iMUSE, que adapta la música a la acción. Los compositores fueron Clint Bajakian, Peter McConnell y Michael Z. Land. La interfaz abandonó los verbos: con el botón derecho se cambia entre caminar, mirar, hablar, coger y usar, el inventario pasó a una pantalla aparte y las conversaciones se hacen con iconos de temas, a los que Sam puede añadir una exclamación o una frase sin venir a cuento.

La versión en disquete salió primero, en noviembre de 1993; la edición en CD-ROM con voces y música de más calidad llegó después. Purcell contó años más tarde que la dirección no recortó nada y confió en el criterio del equipo. En 2000 reconoció que sus ventas no se parecían a las de un éxito de Star Wars, aunque el juego se consideró un acierto.

Personajes

  • Sam: el sensato, o lo más cercano a eso. Un perro detective elocuente al que le tocan las conversaciones y casi todo el inventario. Bill Farmer le pone voz en inglés.
  • Max: el «bicho conejoide hiperactivo», un tipo violento con el que se puede interactuar. Voz de Nick Jameson.
  • El Comisario: el cliente que da las órdenes por teléfono, siempre fuera de plano.
  • Burl y Shep Kushman: los dueños del circo ambulante, que contratan a la pareja.
  • Bruno y Trixie: el pie grande y la chica jirafa. Son pareja y se escapan juntos.
  • Conroy Bumpus: cantante de música country, de acento inglés y mal carácter, que se ha hecho con Bruno.
  • Lee Harvey: su ayudante.
  • Jefe Vanuatu: el cabecilla de los bigfoots.

Cómo avanzar (sin destripar)

Esta es una aventura cuya lógica obedece a la del cómic: lo absurdo funciona si está bien razonado. Algunas pistas generales:

  • Habla con todo el mundo y agota los temas. Las conversaciones con iconos son más cortas de lo que parecen, y los personajes sueltan datos útiles entre chiste y chiste. Prueba también las cuatro opciones de cada tema.
  • Mira cada objeto. El DeSoto, por ejemplo, tiene una descripción distinta casi en cada lugar.
  • Max es una herramienta. Cuando algo se resista a una solución educada, piensa si hay alguien a quien se pueda «aplicar» a Max. Normalmente la violencia es la respuesta correcta, y cómica.
  • Recoge lo que parezca inútil. Hay muy pocas pistas falsas: casi todo lo que cabe en el inventario acaba sirviendo.
  • El mapa se amplía con la historia. Si te quedas sin ideas en un sitio, mira si has visitado todo lo que se ha desbloqueado. Algunos objetos solo cobran sentido cuando conoces otro lugar.

Los cuellos de botella suelen ser dos. El primero, escenas amplias que se desplazan y esconden salidas poco claras, que dan una dificultad algo artificial según algunos críticos. El segundo, puzles de «usa todo con todo» hacia el final. Si te atascas, repasa el inventario completo y combina de forma sistemática, sin mirar guías: en este juego, probar a lo bruto es parte del humor.

Los minijuegos son opcionales, salvo uno. Hay un juego de golpear ratas (una parodia del Whac-A-Mole) que sí es necesario para avanzar. También hay uno de coches inspirado en Hundir la flota y otro de conducción y surf en carretera. Si no te gustan, puedes ignorarlos casi todos.

Trucos, secretos y huevos de pascua

Aviso: hay spoilers.

  • Salvapantallas. Si dejas el juego quieto, empiezan a pasar Sams y Maxes de colores chillones.
  • Mensajes de error. Si intentas coger cosas que no se pueden coger, los mensajes van subiendo de tono hasta acabar mal para el alma de Sam.
  • Créditos jugables. En los títulos finales puedes disparar a los objetivos y hasta a los propios créditos.
  • Banda sonora en CD. La música del juego puede reproducirse como un CD de audio normal.
  • Snuckey's. Hay tres tiendas de la cadena, y cada una tiene mascota, dependiente y fondo distintos. Algunos dependientes están basados en Bernard, de Day of the Tentacle.
  • Guiños a otros juegos. Según un recopilatorio de fans, Max se asoma en varios juegos de LucasArts posteriores: en Dark Forces, en Outlaws, en Jedi Knight y, en Grim Fandango, como uno de los tatuajes de muestra de una tienda. En los créditos hay también referencias a Guybrush Threepwood y a R2-D2.
  • Chistes escondidos. Stemmle aseguró que en el manual hay un chiste verde.

Curiosidades y anécdotas

  • Fue el primer juego de LucasArts que usó guion gráfico durante la producción.
  • Sam y Max eran ya mascotas del estudio antes del juego: Purcell les había dibujado ilustraciones para las cajas de otros títulos.
  • Bill Farmer, la voz de Sam, hizo una prueba que Purcell describió como «muy seca», y aun así funcionó.
  • Las tiendas Snuckey's son un homenaje a Stuckey's, una cadena real de tiendas de carretera estadounidense.
  • Se pueden visitar atracciones inspiradas en sitios de verdad, como Frog Rock o la bola de cuerda más grande del mundo.
  • El DeSoto Adventurer del juego es un coche real de 1960.
  • La versión en CD-ROM salió después de la de disquete, algo que no ocurrió con Day of the Tentacle, según el relato del análisis de Filfre sobre la compañía.
  • Fue candidato a un premio Annie en 1994 a mejor CD-ROM animado, pero ganó Star Wars: Rebel Assault.
  • Su secuela de 2001, Sam & Max Plunge Through Space, iba a ser exclusiva de Xbox, pero la desarrolladora quebró en menos de un año.
  • Los actores originales, Bill Farmer y Nick Jameson, nunca recibieron aviso de la cancelación de Freelance Police: Farmer se enteró años después por internet.

Recepción y legado

La crítica fue buena en general: GameRankings le da un 84 % sobre seis análisis; Edge le puso un 9/10, Adventure Gamers y AllGame 4,5 sobre 5, y Electronic Entertainment, un 10/10. No todos se rindieron: Charles Ardai, en Computer Gaming World, lo consideró inferior a Day of the Tentacle y criticó los minijuegos opcionales. Con el tiempo apareció en listas de mejores juegos: PC Gamer lo puso octavo en 1994 y décimo en 1998, y Adventure Gamers lo situó entre los diez mejores aventuras en 2004.

La continuación fue una historia accidentada. LucasArts anunció en 2002 Sam & Max: Freelance Police, con Mike Stemmle al frente y Purcell asesorando, y volvió a enseñarla en el E3 de 2003. El 3 de marzo de 2004 la compañía la canceló de golpe: su directivo Mike Nelson habló de «realidades del mercado» y de que no era buen momento para una aventura gráfica de PC. Se presentó a LucasArts una petición con 32.000 firmas, sin resultado. Parte del equipo fundó Telltale Games en junio de 2004, y la licencia pasó allí cuando expiró la de LucasArts en 2005. Telltale sacó tres temporadas episódicas, la primera en 2006-2007.

Cómo jugarlo hoy

El juego original salió para MS-DOS en 1993, Mac OS en 1995 y Windows en 2002. Se vende de nuevo en GOG.com desde octubre de 2014 y en Steam desde noviembre de 2018. ScummVM lo soporta con una compatibilidad calificada como «Excelente» en la versión de desarrollo, lo que facilita jugarlo en cualquier sistema moderno.

Sobre el idioma: en las tiendas actuales figuran opciones en español, pero comprueba en la ficha de cada tienda si es solo texto o también voces.

Fuentes

Aventuras Gráficas es un homenaje de fans, sin ánimo de lucro y sin relación con LucasArts, Disney ni ninguna compañía. Los nombres de los juegos pertenecen a sus dueños. Aviso legal.

Cualquier parecido con una isla del Caribe es pura casualidad.