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Carátula de The Dig

The Dig

Un asteroide, un equipo de astronautas y un planeta desconocido. Una aventura seria, silenciosa y misteriosa, con la firma de una idea de Steven Spielberg.

Año
1995
Estudio
LucasArts
Autores
Brian Moriarty y Sean Clark
Motor
SCUMM
Protagonista
Boston Low
Intro: The Dig Intro (LucasArts) · subido por JamesInDigital en YouTube. Al pulsar se carga el reproductor de YouTube (modo privado); hasta entonces no se conecta con nadie.
Tráiler: The Dig - Trailer · canal oficial de GOG. Al pulsar se carga el reproductor de YouTube (modo privado); hasta entonces no se conecta con nadie.
En esta página
  1. De qué va
  2. Por qué importa
  3. Así se hizo
  4. Personajes
  5. Cómo avanzar (sin destripar)
  6. Trucos, secretos y huevos de pascua
  7. Curiosidades y anécdotas
  8. Recepción y legado
  9. Cómo jugarlo hoy
  10. Fuentes

De qué va

Un asteroide al que llaman Attila viaja directo hacia la Tierra. La solución de la NASA es mandar a un equipo de cinco astronautas para que coloque explosivos y le cambia la órbita. El comandante Boston Low lidera la misión, y todo sale bien. Casi demasiado bien.

Porque Attila está hueco: no es una roca cualquiera, sino una especie de nave abandonada. Lo que empieza como un trabajo rutinario se convierte en un misterio sobre un mundo lejano, deshabitado y lleno de tecnología que nadie sabe usar. Nuestros astronautas tendrán que descifrarla si quieren entender dónde están, qué pasó con quienes la construyeron y, ya puestos, cómo volver a casa.

Por qué importa

Es la aventura de ciencia ficción «seria» de LucasArts. Frente al humor de Monkey Island o Day of the Tentacle, aquí manda el silencio: paisajes solitarios, ruinas, una música que acompaña más que anima y una historia que se toma en serio a sí misma. Los críticos de la época elogiaron sobre todo la atmósfera y la banda sonora.

También es una rareza por su origen. La idea inicial fue de Steven Spielberg, que la pensó primero para su serie de televisión Cuentos asombrosos (Amazing Stories) y luego para el cine. Acabó siendo un videojuego, y fue una de las producciones más largas y accidentadas de la historia de la compañía.

Así se hizo

Una idea que no cabía en el presupuesto. Según la reconstrucción de The Digital Antiquarian, Spielberg propuso en los años ochenta un episodio de Cuentos asombrosos sobre arqueólogos del futuro que excavaban... un parque de atracciones. Era demasiado caro para la tele y se quedó en un cajón. Años después, Spielberg, que había visto con buenos ojos el juego de Indiana Jones y la última cruzada de Noah Falstein y Ron Gilbert, llevó la idea a LucasArts, donde se transformó en una historia de exploración de un planeta alienígena. La primera reunión de diseño, en Skywalker Ranch, coincidió con el terremoto de Loma Prieta de octubre de 1989.

Cuatro jefes de proyecto. El juego tuvo cuatro responsables sucesivos: primero Falstein, luego Brian Moriarty (el de Loom), después Dave Grossman y, finalmente, Sean Clark. La versión de Falstein, con buscadores de tesoros y un planeta llamado Ozymandias, no pasó de documento de diseño y apenas generó código. Moriarty exigió control creativo y empezó de cero: ambientó la historia a finales de los noventa, con la misión de desviar un asteroide, y su equipo desarrolló un motor nuevo. Aquella versión era más sangrienta y para adultos, con un empresario japonés, Toshi Olema, que acababa muriendo bajo un goteo de ácido. Tras las quejas por la violencia de Parque Jurásico (1993), Spielberg pidió suavizarla.

El bache. El departamento de arte chocó con Moriarty por presupuestos y plazos, y según The Digital Antiquarian el diseñador se marchó en el otoño de 1993. Después el proyecto pasó por manos de Hal Barwood y Grossman, y quedó medio olvidado durante aproximadamente un año, mientras buena parte del estudio trabajaba en Full Throttle. Se anunció para el segundo trimestre de 1992 y no salió hasta finales de 1995.

El rescate. Sean Clark asumió el proyecto, abandonó el motor nuevo y volvió a SCUMM, conservando lo esencial de la trama de Moriarty y recortando lo difícil de implementar. Según esa misma fuente, él mismo llegó a recomendar cancelarlo, pero se encontró con resistencias, en buena parte por el peso del nombre de Spielberg. Se descartaron los elementos de rol, el enfoque de supervivencia (gestionar agua y comida) y la exploración de ciudades alienígenas.

Guion y voces. Wikipedia atribuye el guion a Spielberg, a Moriarty y al novelista Orson Scott Card, que según The Digital Antiquarian escribió los diálogos de la versión final. Robert Patrick puso voz a Boston Low. Las secuencias de vídeo prerrenderizadas las hizo Industrial Light & Magic.

Tecnología y música. Fue el undécimo juego en usar SCUMM y el último en MS-DOS, combinado con INSANE para las escenas animadas e iMUSE para el audio. Michael Land compuso la banda sonora con un sintetizador Kurzweil K2000, enriquecida con cientos de breves muestras de acordes de Wagner, porque LucasArts quería un aire «wagneriano». En enero de 1996 salió como disco en Angel Records y fue la primera banda sonora de un juego de la compañía vendida por separado en CD.

Personajes

  • Boston Low: comandante de la misión, de estilo militar, con un sentido del humor seco que a veces rompe el tono solemne.
  • Maggie Robbins: periodista independiente y experta en lingüística; choca con el estilo de mando de Low.
  • Ludger Brink: arqueólogo y geólogo alemán, el que más sabe de lo que hay bajo sus pies.
  • Ken Borden: piloto de la expedición.
  • Cora Miles: técnica de la NASA que, curiosamente, también aspira a un escaño en el Congreso.

Cómo avanzar (sin destripar)

Antes de nada: este juego pide paciencia. La crítica coincidió en que los puzles son más duros que la media de LucasArts: unos tienen lógica, otros se resuelven a base de probar, y algunas pistas son confusas. No es que seas torpe: es el juego.

Primeros pasos en el asteroide y en la zona de llegada. Examina todo antes de recoger nada. Aquí aprende lo básico del interfaz: el cursor responde al contexto y solo existe el verbo de examinar. Si algo parece que no sirve, no lo tires: casi todo reaparece.

Cuando llegues al mundo alienígena. El diseño es medio abierto: desde un punto central se van desbloqueando zonas y se puede volver atrás. Si te atascas en un lugar, cambia de zona y vuelve con una idea nueva. Los dispositivos alienígenas se aprenden a base de ensayo y error, así que no tengas miedo de experimentar, pero apunta o captura los pictogramas: son el idioma de las pistas.

Cuellos de botella frecuentes. - Puzles con muchos pasos encadenados, donde cada resultado es el objeto del siguiente. - Mecanismos con paneles de control y símbolos, que castigan al que no ha tomado nota. - Conversaciones que sirven de pista: habla con todos tras cada hito.

Un consejo sensato: da una vuelta por el mapa antes de recurrir a una guía. Y cuando recurras a ella, mira solo la pista que necesites.

Trucos, secretos y huevos de pascua

Aviso: hay spoilers

Este juego no tiene códigos de trampas famosos que podamos darte por buenos, así que aquí van los secretos que sí están documentados, casi todos de su desarrollo:

  • Contenido recortado. Según una reseña retrospectiva, los contactos de la PDA de dos miembros de la tripulación desaparecen pronto en la partida, vestigio de una versión previa con una historia distinta; la misma fuente comenta que una versión anterior se acercaba al terror.
  • Minijuego. En el menú del comunicador hay un pequeño juego llamado Asteroid Lander, que recuerda al clásico Lunar Lander.
  • Un puzle reciclado. Un crítico señala que el puzle del cebo y la jaula procede de Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
  • Sí, se puede morir. A diferencia de otros juegos de la casa, algunos personajes pueden morir a lo largo de la historia.

Curiosidades y anécdotas

  • La idea de Spielberg nació como un capítulo de Cuentos asombrosos, serie que NBC emitió desde el 29 de septiembre de 1985.
  • Durante el desarrollo, Spielberg y George Lucas celebraron varias sesiones de ideas con el equipo, unas cuatro en unos 18 meses según The Digital Antiquarian.
  • La reunión inaugural de 1989 coincidió con el terremoto de Loma Prieta en San Francisco.
  • Tuvo cuatro directores de proyecto y una de las producciones más largas de LucasArts: casi seis años desde el arranque hasta la salida.
  • Se anunció para el segundo trimestre de 1992 y salió a finales de 1995. Wikipedia da el 24 de noviembre en el cuadro de datos y diciembre en el texto, así que conviene hablar de «finales de 1995».
  • El equipo de Moriarty desarrolló un motor propio, abandonado luego por Clark, que regresó a SCUMM.
  • Fue el último juego SCUMM en MS-DOS.
  • La banda sonora de Land incluye muestras de Wagner y fue la primera de LucasArts editada como CD independiente.
  • Alan Dean Foster escribió una novelización del juego, que tuvo también versión en audiolibro; Publishers Weekly la criticó con dureza.
  • El disco de la banda sonora venía con un CD-ROM con demos de cinco juegos de LucasArts.

Recepción y legado

La crítica fue de mixta a positiva. Se alabaron la atmósfera y la música, y se criticaron la dificultad de los puzles y un apartado gráfico que ya parecía anticuado. Algunas notas de la época: 8/10 en Edge, 88 % en PC Gamer y 4/5 en Next Generation, mientras que GameSpot le dio un 4,5/10. En la retrospectiva de Adventure Gamers de 2011 quedó en el puesto 92 de sus cien mejores aventuras.

En ventas, LucasArts informó de unas 300.000 copias en todo el mundo a principios de 1998, la cifra más alta de una aventura de la compañía en el momento de la salida. Aun así, según el testimonio de Bill Tiller citado en Wikipedia, la dirección lo consideró una decepción comercial, y The Digital Antiquarian señala que se vendió a menos de un tercio del ritmo de Full Throttle. Fue, en esencia, una aventura de culto con mucha ambición y poco margen.

Cómo jugarlo hoy

  • Steam: The Dig se reeditó en Steam el 8 de julio de 2009.
  • ScummVM: figura entre los juegos compatibles, con la valoración «Excelente» en la versión de desarrollo, lo que permite jugarlo en sistemas modernos si tiene su propia copia legal.
  • Salió originalmente para PC (MS-DOS) y Macintosh.

Fuentes

Aventuras Gráficas es un homenaje de fans, sin ánimo de lucro y sin relación con LucasArts, Disney ni ninguna compañía. Los nombres de los juegos pertenecen a sus dueños. Aviso legal.

Cualquier parecido con una isla del Caribe es pura casualidad.