Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Guybrush ya no quiere ser pirata: quiere encontrar el mayor tesoro de todos. Y LeChuck, que no ha olvidado nada, tiene otros planes. Una secuela más grande, más larga y más gamberra.
- Año
- 1991
- Estudio
- LucasArts
- Autores
- Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman
- Motor
- SCUMM
- Protagonista
- Guybrush Threepwood
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De qué va
Guybrush Threepwood ya es famoso por haber derrotado a LeChuck, y ahora quiere más: encontrar el legendario tesoro de Big Whoop. Empieza la aventura en la isla de Scabb, donde el matón Largo LaGrande le roba y le deja sin blanca, y a partir de ahí toca recorrer varias islas del Caribe reuniendo los cuatro pedazos de un mapa.
Por el camino aparecen viejos conocidos (la Dama Vudú, Stan el vendedor, Elaine, que no está de muy buen humor con él) y un detalle poco tranquilizador: LeChuck no se ha quedado muerto. Para lo demás, mejor no destripar nada.
Por qué importa
Es el segundo capítulo de la saga y, para mucha gente, el mejor. Ron Gilbert dirigió y diseñó, con Tim Schafer y Dave Grossman escribiendo, programando y diseñando junto a él. Dio un salto técnico claro respecto al primero: pasó de la paleta de 16 colores de EGA a los 256 colores de VGA, y fue el primer juego en usar iMUSE, el sistema de música interactiva de LucasArts.
También es un juego más oscuro y más burlón que el original, con un humor que a veces roza la mala uva. Y tiene uno de los finales más discutidos de la historia de las aventuras gráficas, tema al que le dedicamos su propio apartado más abajo.
Así se hizo
Según la Wikipedia en inglés, Gilbert concibió la secuela mientras planeaba el primer juego, que imaginaba como la primera parte de una trilogía. El desarrollo arrancó poco después de que The Secret of Monkey Island saliera, en octubre de 1990, y Gilbert convenció a LucasArts de comprometerse con la secuela sin que la rentabilidad estuviera garantizada. Fue además la primera aventura de la compañía publicada ya bajo el nombre LucasArts, tras la reorganización de 1990.
El juego se presentó en el Summer CES de junio de 1991 con el título provisional The Secret of Monkey Island II. El equipo lo terminó, según uno de sus miembros, en aproximadamente un año. Steve Purcell fue el artista principal y pintó la portada al óleo; la música corrió a cargo de Michael Land, Peter McConnell y Clint Bajakian; y Shelley Day produjo.
En lo gráfico, los artistas dibujaban a mano, escaneaban los bocetos y los retocaban con Photoshop en un Macintosh II. Gilbert llegó a recortar cinco escenas para que el juego cupiera en los disquetes, y se negó a hacer una versión en CD-ROM. Para diseñar los puzles usó diagramas de dependencias («Puzzle Dependency Charts») hechos con un programa de planificación de proyectos.
La pieza técnica estrella fue iMUSE. Land y McConnell, según Wikipedia, tardaron unos nueve meses en construir la primera versión; Land venía frustrado con el sistema de audio que había usado en el primer juego. La idea: el compositor marca puntos de enlace y bucle, y la música cambia de tema sin cortes bruscos según lo que haga el jugador. LucasArts lo patentó años más tarde (1994) y lo reutilizó en prácticamente todas sus aventuras posteriores. Un ejemplo citado en Wikipedia: en el pueblo de Woodtick, entrar en un edificio hace sonar una variación del tema del pueblo con otro instrumento, y al salir hay un cierre que devuelve la melodía principal.
Gilbert y Day dejaron LucasArts en 1992 para fundar Humongous Entertainment.
Dos modos: Monkey Lite y Monkey Classic
Gilbert llegó a plantear tres niveles de dificultad, pero el juego salió con dos: «Monkey Lite» y «Monkey Classic». El modo Lite se creó quitando y simplificando cadenas de puzles del juego completo. Según algunos relatos, la caja decía en broma que este modo era para los críticos de videojuegos. La edición especial de 2010 eliminó el modo Lite.
Personajes
- Guybrush Threepwood. El aspirante a pirata, más seguro de sí mismo que nunca, y por eso mismo más propenso a meterse en líos.
- LeChuck. El pirata fantasma de la primera parte; aquí vuelve con sed de venganza.
- Elaine Marley. La gobernadora, que esta vez está enfadada con Guybrush y le interrumpe cuando una elección suya lo mataría.
- Largo LaGrande. El matón de Scabb que le roba nada más llegar y es el responsable de que LeChuck regrese.
- La Dama Vudú. Siempre oportuna y siempre cobrando de alguna manera.
- Stan. El vendedor que, esta vez, ofrece ataúdes de segunda mano.
- Wally. El cartógrafo, imprescindible para leer el mapa.
- Herman Toothrot. El náufrago de Dinky Island.
Cómo avanzar (sin destripar)
La estructura es más abierta que en el primero. Tras el arranque en Scabb Island, el objetivo central es reunir cuatro trozos de mapa repartidos por las islas de Scabb, Phatt y Booty. Cuando tienes varios frentes abiertos, lo mejor es no obsesionarse con uno: si te atascas, cambia de isla o de personaje, porque muchas veces la pieza que falta está en otro sitio.
En Scabb, habla con todo el mundo y mira bien los objetos del escenario: el juego te presenta de entrada el tipo de lógica que vas a necesitar, que casi siempre es la de «¿qué haría una persona un poco tramposa con esto?». Los puzles están encadenados, así que fíjate también en qué cosas te piden y no puedes dar todavía.
En Phatt Island te capturan, y el reto es salir del problema usando lo que llevas encima. Aquí ayuda recordar que el inventario sirve para cosas que no parecen obvias.
En Booty Island, Elaine y su entorno ofrecen una buena cantidad de tareas distintas: una fiesta de carnaval, una competición de escupir, un sabueso, un concurso de bebida, una barca con fondo de cristal, una figura de proa, partidas trucadas, un catálogo de biblioteca y hasta resucitar temporalmente a los muertos. Es la parte más densa del juego; conviene apuntar qué personaje necesita qué.
El cuello de botella clásico es el puzle del mono como herramienta. Gilbert lo ha reconocido como su puzle menos logrado, dice que depende de un juego de palabras en inglés americano que no se traduce bien, y pidió disculpas por él. Si te quedas atascado ahí, no es que tú seas torpe.
Consejos generales: prueba a combinar cualquier objeto con cualquier cosa, y recuerda que no puedes morir de verdad. Cuando una decisión mataría a Guybrush, Elaine interviene y puedes reintentar. Si es tu primera vez, el modo Lite (en las versiones originales) es una buena puerta de entrada; si ya conoces el clásico, ve directo al Classic.
Trucos, secretos y huevos de pascua
Aviso: hay spoilers.
- El final. LeChuck se quita su disfraz y se identifica como el hermano de Guybrush, «Chuckie», y la historia termina en un parque de atracciones con Guybrush convertido en niño. En los créditos, Elaine comenta que quizá LeChuck haya lanzado un hechizo sobre Guybrush, lo que deja la puerta abierta a una tercera entrega.
- La inspiración del final. Según Wikipedia, James Hampton sugirió un final al estilo del cierre de la serie St. Elsewhere, y Gilbert ha citado también Blazing Saddles como inspiración. Gilbert dijo que quería que fuera provocador desde el principio.
- Los comentarios del autor. En 2009, según Wikipedia, Gilbert tuiteó que el final es una metáfora y no debe tomarse literalmente. En 2015 lo calificó de cierre «perfecto» para la historia.
- Carta bomba. En una entrevista en vídeo, Gilbert cuenta que recibió montones de cartas manuscritas furiosas por el final.
- La secuela. Los creadores de The Curse of Monkey Island contaron años después que no sabían bien cómo tratar este final y que no obtuvieron una explicación de Schafer ni de Grossman; lo resolvieron devolviendo a Guybrush a la fantasía pirata.
Curiosidades y anécdotas
- Fue el sexto juego de LucasArts con SCUMM y el primero con iMUSE, que Land y McConnell tardaron unos nueve meses en construir.
- Según Rik Haynes (citado en Wikipedia), los gráficos eran unos 6,4 millones de píxeles de información visual en pantalla.
- El Amiga recibió su versión en 1992 y venía en once disquetes; la versión de PC ocupaba seis.
- Tim Schafer calcula que vendió unas 25.000 copias en su época; la dirección de LucasArts, dicen las fuentes, consideró que la saga había sido un fracaso, y Schafer lo relaciona con la presión para hacer un juego más comercial, que acabó siendo Full Throttle.
- El juego salió en España en abril de 1992, según la Wikipedia en español, y en 1998 hubo un pack español con los dos primeros juegos.
- Para el 30 aniversario de la saga, Gilbert compartió con el Video Game History Foundation material original: prototipos de personajes, escenas eliminadas, animaciones sin usar y escenarios alternativos.
- La edición especial de 2010 incluye una pista de comentarios de Gilbert, Schafer y Grossman, representados con siluetas al estilo de Mystery Science Theater 3000.
- Earl Boen, la voz de LeChuck, hizo en esa edición su última interpretación del personaje.
- Return to Monkey Island (2022) arranca justo al final de este juego, en el parque de atracciones.
- En 2022, Gilbert y Grossman confirmaron que Return to Monkey Island explicaría el ambiguo final; Gilbert dijo que quería empezar justo en la entrada al parque de atracciones.
Recepción y legado
La crítica fue entusiasta. GameRankings recoge un agregado del 90 %; Computer and Video Games le dio un 96 % en PC y Amiga Computing un 95 %. Computer Gaming World lo eligió mejor aventura de 1992. PC Gamer UK lo situó en 1994 como cuarto mejor juego de PC de todos los tiempos, y Adventure Gamers lo coloca octavo entre las mejores aventuras (2011).
Comercialmente fue otra historia: Edge dijo que ambos primeros juegos «se vendieron muy mal» al salir, y Next Generation comentó que en Estados Unidos su éxito fue «relativamente menor», mientras que en Europa funcionó mucho mejor, sobre todo en PC y Amiga.
Su legado es doble: técnico (iMUSE marcó la forma de hacer música en las aventuras de LucasArts) y narrativo (un final tan polémico que se convirtió en leyenda y que Gilbert retomó treinta años después).
Cómo jugarlo hoy
- Edición especial (2010). Salió el 7 de julio de 2010 para Windows, PlayStation 3, Xbox 360 y iOS (la versión iOS se retiró en 2015). Tiene gráficos y sonido renovados, doblaje nuevo con el reparto original, ayudas integradas y la opción de cambiar a los gráficos originales en cualquier momento. Quita el modo Lite y la introducción original.
- ScummVM. Si tienes los archivos de una copia original legítima, el juego figura con compatibilidad «Excelente» en la tabla de ScummVM.
- Consulta las tiendas digitales oficiales para ver si la versión original o la remasterizada están disponibles en tu región; la disponibilidad cambia con el tiempo.
Fuentes
- Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (Wikipedia en inglés)
- Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (Wikipedia en español)
- iMUSE (Wikipedia)
- The Digital Antiquarian (filfre.net)
- Return to Monkey Island will finally explain Monkey Island 2's ambiguous ending (VGC)
- Ron Gilbert in Conversations with Curtis (Adventure Game Hotspot)
- Interview with Larry Ahern (Genesis Temple)
- Compatibilidad de ScummVM










