Loom
La aventura gráfica que se atrevió a quitarte los verbos, el inventario y hasta la posibilidad de morir.
- Año
- 1990
- Estudio
- Lucasfilm Games
- Autores
- Brian Moriarty
- Motor
- SCUMM
- Protagonista
- Bobbin Threadbare
En esta página
De qué va
En la isla de Loom vive la Gilda de los Tejedores, capaz de tejer patrones mágicos en el propio tejido de la realidad usando un telar llamado, precisamente, el Loom. Bobbin Threadbare ha crecido allí sin formación oficial: su madre, Cygna, cometió la osadía de usar el Telar para traerlo al mundo ella sola, y los Ancianos la castigaron convirtiéndola en cisne.
El día en que los Ancianos se reúnen para decidir también el castigo de Bobbin, el obispo Mandible, líder de los Clérigos, invoca el draft prohibido de «Apertura» y abre una grieta hacia el Caos que arrasa a toda la Gilda. Bobbin, armado solo con el bastón de tejedor de su madre, tendrá que aprender a usarlo por el camino si quiere entender qué ha pasado y cómo arreglarlo.
Por qué importa
Imagina un juego de LucasFilm Games sin el «abre», «coge», «empuja» ni «tira de la palanca» de toda la vida. Sin inventario donde amontonar siete objetos inútiles por si acaso. Sin posibilidad de morir ni de quedarte atascado sin salida. Eso es Loom, la rareza más elegante del catálogo clásico de aventuras gráficas, dirigida por Brian Moriarty, un ex guionista de Infocom que decidió reinventar las reglas del género justo cuando ya parecían escritas en piedra.
En vez de verbos, música. En vez de «usar llave con puerta», tocas una melodía de cuatro notas en el bastón mágico de Bobbin y la realidad obedece. Suena a excentricidad de autor, y en parte lo es, pero el resultado es una de las aventuras más bonitas, breves y memorables de la época dorada del género: una fábula sobre tejedores, cisnes y el Caos con mayúscula que se juega casi como se escucha una pieza de cámara.
Si nunca la has tocado, prepárate para algo distinto. Y si ya la jugaste hace treinta años, esta ficha es la excusa perfecta para volver a Isla Loom.
Así se hizo
Brian Moriarty llegó a Lucasfilm Games el 1 de agosto de 1988, procedente de Infocom, donde había diseñado juegos de ficción interactiva como Trinity, Wishbringer o el enrevesadísimo Beyond Zork. Según contó él mismo en su charla retrospectiva («postmortem») en la GDC de 2015, en Infocom había aprendido una lección incómoda: la inmensa mayoría de los jugadores nunca terminaba los juegos. Se atascaban, se frustraban y los dejaban en un cajón. Moriarty se propuso lo contrario: diseñar una aventura que la gente pudiese terminar de verdad.
De ahí nació la decisión más radical de Loom: eliminar el menú de verbos que Lucasfilm Games había popularizado desde Maniac Mansion, y de paso quitar también el inventario. Bobbin no carga con una mochila llena de trastos: solo lleva su bastón de tejedor, con el que toca «drafts» (patrones o conjuros musicales de cuatro notas) para interactuar con el mundo. Técnicamente fue posible gracias a que el motor SCUMM resultó mucho más flexible de lo que su propio nombre sugería: Moriarty descubrió que se le podía arrancar el menú verbo-objeto sin que el motor se desmoronara, así que Loom se convirtió en el primer juego construido sobre SCUMM que prescindía de esa interfaz.
El equipo lo completaban Jennifer Sward como directora, Greg Hammond como productor, Peter Lincroft y Kalani Streicher en programación, y un plantel de artistas de lujo: Mark Ferrari, Gary Winnick, Steve Purcell y Ken Macklin. La banda sonora tiró de Chaikovski (fragmentos de El lago de los cisnes) y de Riccardo Drigo, arreglados en MIDI por George «The Fat Man» Sanger. La caja original, además, incluía un audiodrama de media hora en casete que narraba la historia previa del mundo de Loom, con música original de Jerry Gerber, y un cuadernillo físico llamado el Libro de Patrones donde el jugador anotaba cada conjuro que aprendía. Ese libro cumplía una doble función muy de la época: también servía como protección anticopia, porque el juego pedía al arrancar que introdujeras una nota concreta de una página concreta del manual en papel.
Un error habitual que circula desde hace décadas es atribuirle crédito de guion al escritor de ciencia ficción Orson Scott Card. El propio Card lo desmintió: su aportación al Loom original fue mínima (algo de feedback), aunque sí participó más a fondo revisando los diálogos de la versión en CD de 1992, con voces completas. Loom iba a ser, de hecho, la primera parte de una trilogía: Moriarty tenía esbozados Forge (centrado en Rusty y la resistencia del Gremio de Herreros) y The Fold (protagonizado por Fleece, uniendo a los distintos gremios). Ninguno de los dos llegó a producirse.
Personajes
Bobbin Threadbare es nuestro protagonista: un joven criado al margen del Gremio de los Tejedores porque su madre, Cygna, cometió la osadía de usar el Telar para traerlo al mundo ella sola. Por ese «pecado», los Ancianos convirtieron a Cygna en cisne, y Bobbin creció como el único tejedor sin formación oficial... hasta que descubre que, precisamente por eso, es el único capaz de actuar cuando todo se tuerce.
Hetchel es la anciana sirvienta que se encarga de criar a Bobbin a escondidas, enseñándole más de lo que el Gremio aprobaría. Es el corazón cálido del juego, y su destino marcará el tono de toda la aventura.
La Gilda de los Tejedores no es un gremio de artesanos cualquiera: son capaces de tejer patrones sutiles de influencia en el propio tejido de la realidad, lo que históricamente les valió acusaciones de brujería y el exilio a una isla remota que terminaron bautizando, cómo no, Loom. Entre sus Ancianas destacan Atropos, Cloto y Láquesis, nombradas como las Parcas de la mitología clásica.
El Cisne (Cygna) es la madre de Bobbin, transformada al principio de la historia; su presencia sobrevuela literalmente toda la aventura.
El obispo Mandible es el antagonista: un religioso de los Clérigos que abre una grieta hacia el Caos con el draft de «Apertura», desatando una fuerza que acabará siendo mucho más difícil de controlar de lo que él esperaba.
Y luego están Rusty Nailbender y Fleece Firmflanks, representantes del Gremio de Herreros y del de Pastores respectivamente, pensados como protagonistas de esas dos secuelas que nunca vieron la luz. Aparecen en Loom como piezas del tablero mayor que Moriarty nunca pudo terminar de montar.
Cómo avanzar (sin destripar)
Olvídate de listas de verbos: en Loom todo pasa por el pentagrama que aparece en la parte baja de la pantalla. Bobbin aprende «drafts» observando el mundo que lo rodea: si ves a alguien afilar una espada, puede que acabes de aprender el draft de «Afilar»; si ves teñir una tela, puede que aprendas «Teñir». Cada draft queda anotado automáticamente en tu Libro de Patrones para que no tengas que memorizar nada de memoria.
Lo más ingenioso del sistema es que muchos drafts funcionan también al revés: tocar las notas de un conjuro en orden inverso produce un efecto contrario u opuesto (tocar «Teñir» del derecho tiñe algo; del revés, lo decolora). Ojo con los drafts palindrómicos, esos que se leen igual en ambos sentidos: esos no tienen «modo inverso» posible, así que no pierdas el tiempo buscándoselo.
Al principio solo dispones de tres notas musicales, y vas desbloqueando el resto de la escala a medida que avanza la historia, lo que limita de forma natural (y muy elegante) qué puedes hacer en cada momento sin necesidad de barreras artificiales. El juego, además, te deja elegir el nivel de dificultad al empezar: cuanto más alto lo pongas, menos pistas visuales tendrás sobre qué notas estás tocando exactamente, hasta llegar a un modo «experto» en el que vas literalmente de oído.
Trucos, secretos y huevos de pascua
Aviso de spoilers: a partir de aquí se habla de detalles concretos del juego, así que si quieres descubrirlo todo por tu cuenta, sáltate esta sección.
- El libro de patrones no es decorativo: si juegas una copia sin el manual original (algo habitual en copias de la época), prepárate para que el juego te pida al arrancar una nota de una página concreta del Libro de Patrones físico. Es la protección anticopia del juego original; las versiones actuales en GOG/Steam ya no la aplican, pero merece la pena saber que existió si alguna vez te topas con una copia «de época».
- La escena exclusiva del modo Experto: en la edición original en disquetes, jugar en dificultad Experto desbloqueaba una breve escena animada hacia el final de la aventura (relacionada con el destino de Cobb, el ayudante del obispo Mandible, y con el rostro oculto de Bobbin bajo la capucha) que en los demás niveles de dificultad simplemente ocurre «fuera de cámara». La posterior versión en CD-ROM («talkie», de 1992) mostró una versión reducida de esa escena a todo el mundo, sea cual sea la dificultad elegida.
- Retratos escondidos en los archivos del juego: en los archivos de datos de la versión original en EGA se conservan versiones a 256 colores de varios primeros planos de personajes, además de pruebas de animación de bocas que nunca llegaron a usarse en el juego final.
- Circula desde hace años la leyenda de que, manipulando la imagen del primer plano de la Anciana Atropos, aparece oculto un mensaje nada amable hacia el propio juego. Es una de esas curiosidades de internet que se repite mucho en foros y webs retro; no hemos podido verificarla con una fuente sólida y fiable, así que tómatela como rumor de la época y no como un hecho confirmado.
Si buscas trucos de los de toda la vida (códigos, atajos para saltarte puzles), la mala noticia es que Loom no los tiene documentados en ninguna fuente fiable: es un juego corto, lineal y sin posibilidad de morir, así que su «truco» real es simplemente prestar atención a lo que ves en pantalla.
Curiosidades y anécdotas
- Loom iba a ser la primera entrega de una trilogía. Moriarty tenía pensadas Forge, centrada en Rusty Nailbender y una resistencia clandestina del Gremio de Herreros (con un Bobbin ya fallecido actuando como mentor fantasmal, un guiño reconocido a Obi-Wan Kenobi), y The Fold, con Fleece Firmflanks uniendo a todos los gremios. Ninguna llegó a desarrollarse.
- Cobb, el ayudante del obispo Mandible, se cuela como cameo en The Secret of Monkey Island, donde aparece con una chapa que dice «Pregúntame por Loom».
- Las gaviotas de Monkey Island, Monkey Island 2 y Day of the Tentacle llevan en sus créditos la coletilla «cortesía de LOOM™», un chiste interno recurrente de la casa.
- La reedición a 256 colores de Indiana Jones and the Last Crusade incluye un cuadro colgado en una pared que representa una escena de Loom.
- Space Quest IV, de Sierra, incluye una parodia descarada llamada «BOOM», descrita en el propio juego como un título «sin puzles, sin posibilidad de morir y sin interfaz»: un cariñoso palo a costa de Loom.
- El audiodrama en casete incluido en la caja original se cita a menudo como la primera cinta comercial en usar el sistema de reducción de ruido Dolby S, aunque esta afirmación concreta no está del todo confirmada por fuentes independientes, así que la dejamos aquí como dato curioso y no como hecho cerrado.
Recepción y legado
En su momento, Loom dividió bastante a la crítica, precisamente por lo que lo hacía especial. Revistas como Dragon le dieron la puntuación máxima, y Computer Gaming World le concedió un premio especial a su logro artístico, llamándolo directamente «una obra de arte»; también fue candidato a Aventura del Año. Años más tarde, la propia CGW lo incluyó en su lista de los 100 mejores juegos de ordenador de la historia (puesto 81, en su ranking de 1996), y en 2011 Adventure Gamers lo situó en el puesto 61 de su lista de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos.
No todo fueron parabienes. Scorpia, la influyente crítica de aventuras de Computer Gaming World, lo encontró «demasiado ligero» como aventura y lamentó que una historia con tanto potencial se hubiese «aguado» en vez de recibir un tratamiento más épico. Theo Clark, en Strategy Plus, señaló la imposibilidad de morir como un posible «fallo fatal» para el reto del juego, y Ken St. Andre, en Questbusters, se quejó del tono oscuro y ambiguo del final. El propio Moriarty reconoció después que Loom fue «bastante controvertido» en su lanzamiento, precisamente por estar pensado para principiantes y no para la aventurera más curtida de la época.
Comercialmente, las fuentes coinciden en que el juego no fue un fracaso, pero tampoco el pelotazo que habría hecho falta para justificar la trilogía que Moriarty tenía en mente: según el libro Rogue Leaders, no vendió lo suficiente como para que Lucasfilm Games diera luz verde a Forge ni a The Fold. Con los años, sin embargo, Loom se ha consolidado como una pieza de culto y un punto de referencia obligado cuando se habla de interfaces minimalistas en las aventuras gráficas: su apuesta por quitar en vez de añadir sigue citándose como un ejercicio de diseño adelantado a su tiempo.
Cómo jugarlo hoy
La buena noticia es que no hace falta rebuscar en el fondo de un armario ni desempolvar disquetes de 5¼: Loom está disponible legalmente en GOG.com, donde se vende ya preparado para funcionar en Windows moderno sin complicaciones, y también llegó a Steam (la versión para PC en 2009 y la de Mac en 2010). Si lo tuyo es jugar con el método «puro y duro», también puedes hacerte con tu copia legal y ejecutarla a través de ScummVM, el intérprete gratuito y de código abierto que reproduce fielmente el motor SCUMM original y es compatible con prácticamente todas las versiones históricas del juego (EGA, VGA, FM Towns, la edición en CD con voces...).
Lo que no encontrarás fácilmente a la venta hoy es la versión en CD «talkie» de 1992, con voces completas: un acuerdo de licencia con Mindscape en su momento dejó esa edición fuera del mercado durante años, y durante mucho tiempo la versión en disquetes fue la única que LucasArts pudo seguir vendiendo. Para disfrutar de Loom tal y como se concibió, lo más sencillo y honesto es tirar de GOG o Steam y, si te apetece el extra de nostalgia, combinarlo con ScummVM.










