Broken Sword II: The Smoking Mirror
George y Nico se reencuentran en París justo a tiempo para que a ella la secuestren y a él le persiga un dios azteca de carne y hueso.
- Año
- 1997
- Estudio
- Revolution Software
- Autores
- Charles Cecil (director y guionista)
- Motor
- Virtual Theatre
- Protagonista
- George Stobbart
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De qué va
Seis meses después de los templarios (ver la ficha de Broken Sword: The Shadow of the Templars), el abogado americano George Stobbart vuelve a cruzarse con la periodista francesa Nico Collard en París. Ella anda detrás de una misteriosa piedra maya; él solo quería tomarse un café. Como manda la tradición de la saga, la reunión dura lo justo para que, en plena entrevista con el profesor Oubier, un grupo armado irrumpa y se lleve a Nico por delante.
Detrás del secuestro está Karzac, un traficante al mando de la naviera Condor Transglobal, que anda detrás de tres piedras capaces de mantener encerrado en un espejo de obsidiana al dios azteca Tezcatlipoca ("el espejo humeante" que da título al juego). Si las tres piedras se reúnen en el momento equivocado —coincidiendo con un eclipse— el dios queda libre. George y Nico, separados buena parte de la aventura, recorren París, Marsella, un país bananero ficticio centroamericano y Londres antes de converger en una pirámide maya para la confrontación final.
Por qué importa
The Smoking Mirror es la primera entrega de la saga que no gira en torno a los Templarios, y la prueba de que Revolution Software quería estirar el universo de George y Nico más allá de una única premisa. Mantiene la fórmula que hizo grande al primer Broken Sword —point-and-click clásico, humor inglés, personajes secundarios memorables— pero cambia de registro: menos conspiración histórica europea, más aventura de aire pulp con disfraces de político tropical, templos en la jungla y un dios de verdad al final del camino.
Es también el último juego construido sobre el motor Virtual Theatre, la misma tecnología (ya en su cuarta y última aparición) que Revolution venía refinando desde Lure of the Temptress. Y es, por confesión del propio equipo, una secuela hecha deprisa: se desarrolló en un año y con aproximadamente la mitad del presupuesto del Broken Sword original, con una Virgin Interactive que, según el programador Tony Warriner, "no parecía sentirse del todo cómoda con la idea de los juegos de aventuras". Ese contexto se nota: es un juego más corto y más ceñido que su predecesor, aunque no por ello peor acabado.
Así se hizo
Charles Cecil, cabeza de Revolution Software, concibió, escribió y dirigió el juego. Como productora ejecutiva estuvo Noirin Carmody, y en programación se repartieron el trabajo Tony Warriner, David Sykes, Jonathan Howard, Paul Porter, James Long, Patrick Skelton, Chris Rea y Pete Ellacot. El apartado artístico recayó en Eoghan Cahill y Neil Breen (ambos veteranos ya del primer Broken Sword), con Amy Berenz y Lee Taylor completando el equipo; el resultado visual, con fondos muy coloridos y personajes de trazo redondeado, se acerca más al cine de animación clásico que al primer juego.
La música corrió de nuevo a cargo de Barrington Pheloung, con un tema de cierre escrito por Bob Sekar ("Happiness Is An Inside Job"), y la dirección de voces fue de Edward Hall. Rolf Saxon repitió como la voz de George, pero Nico cambió de actriz (Jenny Caron Hall), inaugurando una costumbre que se repetiría en entregas posteriores de la saga: casi cada juego trae una Nico con voz distinta.
Un proyecto que no llegó a ver la luz: una versión para Game Boy Advance que, según Warriner, estaba terminada al 99% cuando su distribuidora, BAM! Entertainment, quebró semanas antes del lanzamiento. El propio Warriner conservó una copia archivada del port cancelado.
La versión remasterizada (2010-2011)
Años después, Cecil volvió a jugar el original y encontró fondos pixelados, vídeos y audio de baja calidad y diálogos que envejecieron mal. La Remastered Edition (iOS, 16 de diciembre de 2010; Mac y PC a principios de 2011) añadió un diario de pistas contextual, expresiones faciales animadas, gráficos y música mejorados, y un cómic interactivo digital dibujado por Dave Gibbons (el artista de Watchmen). La compra en GOG.com incluye además el juego original, el manual, una guía y los artworks.
Personajes
George Stobbart es el abogado americano protagonista, con su media sonrisa y su tendencia a meterse en líos que no son asunto suyo.
Nico Collard es la periodista francesa que esta vez carga con buena parte del peso narrativo: pasa largos tramos del juego jugándose la vida ella sola mientras George anda al otro lado del Atlántico.
Karzac es el villano principal, un contrabandista al frente de Condor Transglobal que quiere las tres piedras para sí, sin que al parecer tenga muy claro en qué se está metiendo.
El general Grasiento y su madre, la Presidenta del ficticio país de Quaramonte, son la gran sátira política del juego: un dúo de dictadorzuelos de república bananera que Revolution dibuja con mucho más cariño satírico que respeto.
Entre los secundarios memorables están Duane y Pearl Henderson (turistas americanos recurrentes de la saga), las hermanas Ketch (guardianas de un pequeño museo pirata en el Caribe) y Hector Laine, Emily Ketch y Conchita García, tres parodias que se llevan buena parte de las risas del tramo central.
Cómo avanzar (sin destripar)
El esquema es el de toda aventura gráfica clásica de Revolution: mueves el cursor, examinas, coges objetos, los combinas entre sí o con el escenario, y hablas con todo el mundo las veces que haga falta (aquí literalmente: varios personajes no sueltan prenda hasta la segunda o tercera conversación). El mapa se va abriendo según avanza la trama, y un buen puñado de los tramos del juego se juegan por separado con George y con Nico, cada uno a un lado del océano.
Como en el primer Broken Sword, ciertas decisiones equivocadas pueden matar al personaje, así que conviene guardar partida con cierta frecuencia, sobre todo antes de las pocas secuencias de sigilo e infiltración que tiene el juego (el barco de Karzac, por ejemplo, no perdona un paso en falso).
Guía completa (con spoilers)
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**Aviso**: a partir de aquí se detalla la solución completa del juego, puzle a puzle. ### París En casa de Oubier, usa el bastón de metal de la pared para cortar las ataduras de George, vuelca la estantería que amenaza con aplastar la araña y registra el escritorio: hay tequila (bébela para sacar el gusano), una olla (dentro, una llave pequeña) y un dardo envenenado en la alfombra. En el bolso de Nico aparece una nota de Lobineau. Usa el dardo para abrir el armario cerrado junto a la chimenea (dentro hay una bombona demasiado caliente); usa las bragas para cogerla sin quemarte, combínala con el sifón y usa el sifón sobre el fuego. Sal con la llave pequeña. En la entrada, usa el teléfono con el número de Lobineau y examina el recorte de periódico (un extracto bancario con retiradas en Marsella). En el café, habla repetidamente con el camarero y el gendarme hasta sacarles información sobre el absenta de Lobineau; muéstrale la olla a Lobineau para que hable de la Galería Glease; sigue hablando con el gendarme hasta que se tape los ojos y róbale el frasco de absenta. En la galería, habla con todos (el "gordo" Laine y el dueño Glease), muéstrale la olla a Laine y, cuando levante la copa, viértele la absenta (dos veces). Cuando Glease venga a poner orden, registra las cajas de embalaje y coge la etiqueta. Termina la conversación con Glease: toca viajar a Marsella. ### Marsella En los muelles, guarda partida nada más llegar. Saca una botella medio llena del agua con el gancho de bichero y úsala para enfriar la chimenea de la caseta del guarda; quítale la tapa y quédatela. Cuando el guarda se aleje, entra por la trampilla y coge las galletas de perro y un trozo de carbón. Atrae al perro a la plataforma con las galletas y usa el gancho para bajarla y tirarlo al agua. Salta la valla. En los almacenes, guarda partida otra vez (el siguiente puzle puede matarte). Llama a la puerta: no te oyen por el ruido del ventilador. Sube la escalera y para el ventilador con el gancho. Llama de nuevo: habla con Raúl y sube rápido antes de que cierre la mirilla. En el tejado, engancha la pinza a un primer barril de vino (cae sobre Raúl) y a un segundo (lo tira al agua). Entra. Dentro, encuentra una llave en un cajón y libérala a Titipoco de sus grilletes; sube en el montacargas. Arriba, bloquea el montacargas con una caja para que nadie te siga, enciende la luz sobre el botón y sigue los arañazos del suelo hasta una puerta secreta: libera a Nico, que te da cinta, cuerda y una estatuilla. Usa la cinta para tapar la célula fotoeléctrica del montacargas, reordena las cajas, sube la estatua grande con la palanca de la polea, ata la cuerda a la estatua y a la polea, y pide ayuda a Nico para empujarla. Sal al tejado y usa los grilletes en el cable para deslizarte. ### Quaramonte Habla repetidamente con todo el mundo en el mercado, la comisaría, el patio de la cárcel y la oficina minera (casi nadie suelta prenda a la primera). Cuando la trama avance, el general se lleva a Nico a una "entrevista", un guardia lleva a Pearl de turismo y Conchita te da un detonador. Mira el cartel de la comisaría y pregúntale a Nico por el general para conocer su debilidad; examina el cartel junto a las escaleras de la oficina minera; habla con Duane antes y después de que el profesor se marche, y dale el detonador. Cruza la parte trasera de la comisaría y habla con Miguel. Como Nico, en el apartamento del general, examina los objetos señalados y habla con él; entra su madre, la Presidenta, y la conversación continúa. En la cárcel, pídele a Miguel el lazo, habla con Duane por la ventana, ata un extremo del lazo a la reja y dale el otro a Duane (mueve el cursor hasta encontrar a Duane si George te tapa la vista). En el claro de la casa del árbol, coge la enredadera de la lavadora, pon el recorte de periódico sobre el montón de hojas bajo la casa, y coloca la estatuilla en la rueda de hierro de la lavadora para generar chispas y prender fuego. Aparece el padre Hubert: Nico está enferma por una mordedura de serpiente y hay que curarla en un poblado. Pon el alzacuellos en la prensa, conecta las ruedas de la prensa con la enredadera y gírala con la cruz de madera; devuélvele el alzacuellos prensado al padre Hubert y convéncelo para ir al poblado. En el poblado de la selva, los guardias piden un regalo: dales las galletas de perro (te las devuelven en una caja vacía), mete dentro la piedra-coyote negra y te llevarán ante el chamán. Habla con él hasta que te dé la raíz para Nico. De vuelta en la casa del árbol, como Nico está demasiado débil para masticarla, pon la tapa de chimenea bajo la prensa, machaca la raíz con la cruz y dásela ya triturada. Nico se recupera: George viaja al Caribe a por la piedra-águila, Nico a Londres a por la piedra-jaguar. ### Caribe En Ketch's Landing, habla con Bronson y examina sus planos y su teodolito; habla con Río y dale el gusano de tequila como cebo (pesca un pez y una cámara de bicicleta); habla con las hermanas Ketch hasta que se vayan. Cuelga el pez de la bandera con la cámara de aire para atraer al gato del museo, que suelta una pelota; haz un tirachinas en el árbol en V con la cámara y dispara la pelota al objetivo de la bandera para tirarlo. Bronson sube a repararlo: mueve la escalera para que no pueda bajar y quédate con sus planos y el teodolito. Enséñale los planos a las hermanas Ketch para que te dejen entrar al museo. Dentro, libera a Emily del baúl, coloca el mapa y el farol sobre el escritorio, examina el diario de a bordo y el retrato del capitán Ketch, y coge la pluma. Pídele a Emily su cruz: solo la cambia por una concha. Dale la pluma al gato (la destroza); lleva los restos a Río a cambio de una concha. Dásela a Emily, consigue la cruz y colócala en el portaplumas del escritorio. Habla con Río: te lleva a la Isla Zombi. En el desembarco, coge una red de pesca de Río y lánzala sobre el saliente rocoso para trepar. ### Londres (como Nico) En el metro, usa la horquilla en la ranura atascada de la máquina de chuches para que caiga una moneda; devuélvela a la ranura para sacar una chocolatina y recuperar la moneda. Dale el chocolate al fantasma (no lo acepta, pero sirve igual). Abre parcialmente el panel de control con el cuchillo de obsidiana (hace falta algo más fino); usa la moneda en la báscula para conseguir un trozo de cartón, y deslízalo en el panel para abrirlo del todo y llamar al tren. En el Museo Británico, saca la horquilla del bolso de Nico y habla con el vigilante (el profesor Oubier entra y sale). El vigilante revela que falta la piedra-jaguar: enséñale la llave pequeña y úsala en la vitrina junto al teléfono para sacar el puñal de obsidiana. Fuerza la puerta tras la cortina con el cuchillo de obsidiana. En los muelles y el barco de Karzac: guarda partida antes de subir (el guardia dispara si te ve). Avanza de caja en caja cuando el guardia pase de largo; sube a la cabina cuando pase junto a la escalera; cuando complete su ronda, baja y abre la puerta del armario, vuelve a subir y escóndete. Cuando entre en el armario, baja y ciérrale la puerta, coge rápido la fregona del lateral de la cabina y atranca la puerta con ella. Mira por el ojo de buey: verás a Karzac y Oubier. Cuando Karzac se vaya, entra, confirma que Oubier está muerto y coge la piedra-jaguar. Karzac vuelve: apuñálalo con el puñal de obsidiana para escapar. ### Caribe (continuación) En el plató de rodaje de la Isla Zombi, habla con el equipo (el arbusto esconde un avispero), coge un bollo y una tortita de la mesa de aperitivos y el sirope de la mesa de al lado; combina sirope y tortita y dáselo al especialista. Lanza dos bollos al arbusto para que el especialista haga su numerito y el equipo se traslade. En la Playa del Tesoro, habla con todos hasta que el director te deje entrar en la cueva del pilar: dentro está la piedra-águila. ### Centroamérica (como Nico) Titipoco tiene una de las piedras. La segunda está entre las brasas de una cabaña quemada: pídele a Titipoco que vuelque el barril de agua de al lado y cógela. En el exterior de la pirámide, pide permiso a los guardias de la base para quedarte en el lado derecho. Coge la cuerda y dásela a Titipoco, que trepa por la grúa y la pasa por encima; conecta ambos extremos al motor. Corta el tubo de combustible del generador con el cuchillo de obsidiana y usa el bidón sobre el combustible derramado. Quita el tapón de gasolina del motor y rellénalo; arráncalo con el botón y prueba la palanca del montacargas. Habla con Titipoco para que lo maneje. Arriba, escucha a George, al general y a Raúl, coge el cinturón de munición y vuelve a bajar. Coge la antorcha entre la base y el lado derecho y pide a Titipoco que la encienda; colócala sobre el combustible derramado y pon encima el cinturón de munición: los disparos espantan a los guardias. Sube los escalones, habla con el general y libera a George con el cuchillo de obsidiana. En la cámara de entrada de la pirámide, como Nico, tira de las dos palancas de la pared del fondo (George ayuda desde el otro lado). En la sala de los acertijos mayas (como Nico), hay un atajo: puedes saltarte el puzle entero yendo directamente al punto correcto nada más entrar (un "huevo de pascua" conocido de la versión remasterizada). Si prefieres resolverlo, toca encajar los discos para activar las losetas de pared correctas y, con cada pareja, empujar la loseta-mono correspondiente: Mono A con las losetas 2 y 5, Mono B con 3 y 10, Mono C con 1 y 8, y Mono D con 6 y 9 (las losetas 4 y 7 no se usan). Al completar las cuatro, se abre la puerta de la derecha. En la sala del trono (como George), coge la antorcha de la pared y pide a Titipoco que la encienda; tira de la palanca de la pared para continuar solo por el interior de la pirámide. En las salas siguientes vas alternando palancas que abren y cierran puertas a tu paso (una en la pared del fondo, otra a la derecha, otra a la izquierda, otra abajo) hasta volver a encender una segunda antorcha con la primera y bajar por las escaleras, tirando de una última palanca en el rellano para revelar el tramo final. ### El desenlace A partir de aquí, George y Nico convergen para reunir las tres piedras (águila, jaguar y coyote) antes de que el eclipse libere del todo a Tezcatlipoca. Karzac muere cuando el dios escapa brevemente del espejo, y es George quien consigue colocar la última piedra en su sitio para volver a sellarlo. Los detalles exactos de este tramo final varían algo entre la versión original y la Remastered (que simplificó algunos pasos), así que si llegas hasta aquí, lo más fácil es dejarte llevar por el propio juego: ya has hecho lo difícil.Trucos, secretos y huevos de pascua
Aviso de spoilers: a partir de aquí se habla de detalles concretos del juego.
- La sala de los acertijos mayas del tramo final esconde un atajo real: hay un punto exacto en el que, nada más entrar, se puede saltar todo el puzle de las losetas sin resolverlo. Varias guías lo documentan como un huevo de pascua más que como un fallo.
- El juego guarda al menos un guiño directo a Beneath a Steel Sky, otra aventura de Revolution Software, como premio a quien explore un poco de más en los diálogos.
- No hemos encontrado trucos o códigos clásicos (tipo contraseña de desarrollador) documentados en fuentes fiables para esta entrega.
Curiosidades y anécdotas
- El título hace referencia directa a Tezcatlipoca, cuyo nombre náhuatl se traduce como "espejo humeante"; el juego, eso sí, lo presenta asociado a un contexto maya, no azteca (que es la cultura a la que pertenece realmente el dios), una licencia que varias retrospectivas han señalado como un desliz de documentación.
- Charles Cecil ha citado a Tintín como influencia directa, con ecos concretos de Las siete bolas de cristal, El templo del sol, La oreja rota y Tintín y los pícaros en el tono y la estructura de la aventura centroamericana.
- Se desarrolló una versión para Game Boy Advance que llegó a estar terminada casi al 100 % y nunca se publicó por la quiebra de su distribuidora; el programador Tony Warriner conserva una copia archivada.
- La Remastered Edition fue gratuita durante 24 horas como parte de la promoción navideña de Apple "12 Days of Christmas" en 2010.
- Entre el primer Broken Sword y este, la saga vendió alrededor de 2 millones de copias combinadas hacia marzo de 2001; solo The Smoking Mirror alcanzó las 750.000 unidades en agosto de 2000.
Recepción y legado
La acogida en 1997 fue positiva sin llegar a la unanimidad del primer juego: GameSpot le dio un 7,9/10 pero echó en falta más profundidad sobre Tezcatlipoca y la civilización maya; Next Generation lo dejó en 3 sobre 5, calificándolo de "paseo divertido" con personajes ya conocidos; PC Gamer (Reino Unido) le puso un 82%, comparándolo favorablemente con el tono del Circle of Blood original. Con la perspectiva del tiempo, varias retrospectivas (incluida una reseña reciente de Cubed3, más dura, con un 5/10) coinciden en el mismo diagnóstico: un juego más corto, más apretado en presupuesto y algo más formulario que su predecesor, aunque conserva buena parte de su humor y de su mejor tramo —la sátira política de Quaramonte— intacto.
La Remastered Edition de 2010-2011, en cambio, recibió una acogida mucho más entusiasta (10/10 en AppGamer, 8/10 en GameZone, reseñas muy positivas en general), ayudada por el cómic de Dave Gibbons y por una interfaz puesta al día. Con los años, The Smoking Mirror ha quedado como el primer paso de Revolution hacia una fórmula de saga que repetiría, para bien y para mal, en las siguientes entregas.
Cómo jugarlo hoy
Broken Sword II: The Smoking Mirror – Remastered está disponible en GOG.com (DRM-free, con el juego original, el manual, una guía y los artworks incluidos en la compra) y en Steam, para Windows y Mac. Al estar construido sobre Virtual Theatre y no sobre SCUMM, no depende de ScummVM: la forma más sencilla de jugarlo hoy es directamente la edición remasterizada.










