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Zak McKracken and the Alien Mindbenders

El reportero de un periódico sensacionalista descubre que, por una vez, las portadas sobre extraterrestres decían la verdad.

Año
1988
Estudio
Lucasfilm Games
Autores
David Fox y Matthew Alan Kane
Motor
SCUMM
Protagonista
Zak McKracken
Intro: ZAK MCKRACKEN [PC DOS] Intro · subido por runsame en YouTube. Al pulsar se carga el reproductor de YouTube (modo privado); hasta entonces no se conecta con nadie.
En esta página
  1. De qué va
  2. Por qué importa
  3. Así se hizo
  4. Personajes
  5. Cómo avanzar (sin destripar)
  6. Trucos, secretos y huevos de pascua
  7. Curiosidades y anécdotas
  8. Recepción y legado
  9. Cómo jugarlo hoy
  10. Fuentes

De qué va

Zak McKracken es reportero del National Inquisitor, un tabloide de esos que vive de titulares sobre abducciones, el Triángulo de las Bermudas y el rostro marciano. Nadie se lo toma en serio, ni siquiera él mismo, hasta que una llamada en plena noche lo pone sobre la pista de una conspiración real: una raza alienígena, los caponianos, controla en secreto "La Compañía Telefónica" y emite un zumbido de 60 Hz desde una Máquina Embotadora de Mentes que está volviendo, poco a poco, más tonta a la humanidad entera.

La buena noticia es que no estamos solos en esto: una civilización antigua, los skolarianos, dejó hace milenios un sistema de defensa repartido en piezas por medio planeta (y por Marte). Zak tendrá que reunir a un grupo de aliadas improbables —la científica autónoma Annie Larris y las estudiantes de Yale Melissa China y Leslie Bennett— y recorrer medio mundo para encontrar esas piezas antes de que a la especie humana se le apague del todo la bombilla.

Por qué importa

Zak McKracken es el segundo juego construido sobre SCUMM, justo después de Maniac Mansion, y el que demostró que aquel motor no era un capricho de una sola vez. Mantiene el mismo interfaz de verbos en la parte baja de la pantalla, pero lo estira hasta una escala que Maniac Mansion ni se planteaba: en vez de una mansión con habitaciones, aquí el tablero de juego es el planeta entero (con escala a Marte incluida), con cuatro personajes jugables que hay que coordinar por teléfono entre distintas ciudades.

Lo que de verdad lo distingue es el tono: una sátira cariñosa de la cultura tabloide y de las pseudociencias ochenteras de pirámides, antiguos astronautas y líneas de Nazca, contada además desde dentro de ese mismo mundillo sensacionalista. Resulta que David Fox llegó a consultar al escritor de la New Age David Spangler para documentarse sobre esas teorías antes de reírse cariñosamente de ellas. El diseño original, de hecho, iba mucho más en serio: Fox lo concibió al principio como una aventura al estilo Indiana Jones, y fue Ron Gilbert quien lo convenció de virar hacia la comedia. Sin ese cambio de rumbo, Zak McKracken habría sido un juego completamente distinto.

Así se hizo

David Fox no era un recién llegado: fue una de las figuras fundadoras del grupo de videojuegos de Lucasfilm y había diseñado ya Labyrinth, el primer juego de la compañía. En Zak McKracken actuó como diseñador principal, con Matthew Alan Kane como codiseñador y coprogramador. El reparto artístico lo completaron Gary Winnick y Martin Cameron, con Chris Grigg encargado de la música en la versión de Commodore 64 y una portada original de Steve Purcell (el futuro padre de Sam & Max).

El juego se construyó primero para Commodore 64 y hubo que pelear mucho con la memoria: Fox ha contado que, para que cupiera en los 48 KB de RAM de los ordenadores de 8 bits de Atari, el equipo tuvo que optimizar el motor casi al límite. A esa pelea técnica se sumó la broma de diseño: los caponianos (su nombre es un guiño a Al Capone) están inspirados visualmente en los Hombres de Negro, con una nave con forma de Cadillac, un líder con pinta de Elvis llamado "El Rey" y cabezas al estilo moái por todas partes; los skolarianos, en cambio, beben directamente del imaginario clásico de los alienígenas "grises".

El port japonés para FM Towns, publicado en 1990 en CD-ROM con 256 colores y audio remasterizado, tuvo como productor a un tal Douglas Crockford —sí, el mismo que años después definiría el formato JSON— y una portada redibujada por Yuzuki Hikaru. Comercialmente, Fox siempre recordó que el juego vendió mejor en Alemania y en el resto de Europa que en Estados Unidos, hasta el punto de preguntarse en voz alta si su sentido del humor era "más bien europeo".

Personajes

Zak McKracken es el protagonista: un periodista de tabloide al que nadie toma en serio hasta que descubre que, esta vez, la conspiración es de verdad.

Annie Larris es científica por cuenta propia y la aliada con más criterio del grupo (su nombre recuerda al de Annie Fox, pareja y colaboradora de David Fox en la vida real).

Melissa China y Leslie Bennett son dos estudiantes de Yale que se suman a la causa y aportan la mitad de las piernas que hacen falta para recorrer medio planeta buscando piezas de un artefacto milenario.

Los caponianos, con "El Rey" a la cabeza, son los villanos: una raza alienígena con gustos muy de los años 50 (Cadillacs, Elvis, cabezas moái) que ha tomado el control de las telecomunicaciones del planeta sin que nadie se dé cuenta. Los skolarianos, por contraste, ya no están: solo queda su legado, un sistema de defensa repartido entre la Tierra y Marte a la espera de que alguien lo recomponga.

Cómo avanzar (sin destripar)

El interfaz es heredero directo de Maniac Mansion: una lista de verbos abajo, inventario al lado, apunta y haz clic. La novedad es la escala: en vez de movernos por una casa, viajamos en avión entre ciudades de medio mundo (y, más adelante, a Marte), repartiendo tareas entre los cuatro personajes y coordinándolos por teléfono cuando hace falta que uno ayude a otro desde lejos.

Un aviso si te animas a jugarlo tal cual se publicó en su día: no es un juego tan permisivo como los LucasArts más tardíos. Aquí sí se puede morir, sí es posible dejar la partida en un estado irresoluble sin darte cuenta, y los vuelos internacionales cuestan dinero de verdad dentro de la ficción, así que conviene no despilfarrar. La protección anticopia original, además, pedía introducir un código cada vez que volabas fuera de Estados Unidos, sacado de una libreta de códigos en papel que venía en la caja; las versiones actuales en GOG ya no la aplican.

Trucos, secretos y huevos de pascua

Aviso de spoilers: a partir de aquí se habla de detalles concretos del juego.

No hemos encontrado en fuentes fiables ningún truco o código clásico documentado (tipo atajo de desarrollador); si existe alguno de época, no está confirmado de forma solvente, así que lo dejamos fuera en vez de inventarlo. Lo que sí merece mención es el diseño de algunos de los laberintos del juego, generados de forma pseudoaleatoria: varias críticas de la época y retrospectivas posteriores los señalan como de lo más tedioso que ha producido LucasArts, así que si te atascas dando vueltas en círculo, no es cosa tuya: es el juego siendo deliberadamente cruel.

Curiosidades y anécdotas

  • Un episodio de Las Tortugas Ninja tituló uno de sus capítulos "Zach and the Alien Invaders", un guiño directo al nombre del juego.
  • El arquitecto Antonino Cardillo ha citado Zak McKracken como influencia de su obra House of Dust.
  • Existe una grabación de 1987 de "Zak's Theme" anterior a cualquiera de las versiones que suenan dentro del juego.
  • Las versiones de Commodore 64 y MS-DOS tienen finales de la secuencia de introducción ligeramente distintos (en C64, Zak se queda mirando a cámara; en DOS, además se gira y sale de plano), y el color de Marte en la intro cambia de tono según la versión: detalles que solo alguien muy obsesionado con el juego podría haber catalogado (y alguien lo hizo).
  • El juego ha generado una comunidad de fans sorprendentemente activa: The New Adventures of Zak McKracken (2002) fue una secuela de aficionados, y Zak McKracken: Between Time and Space (Alemania, 2008, con una "director's cut" en 2015 ya traducida al inglés y al francés) es un remake no oficial con escenas dibujadas a mano. Otros dos proyectos de fans, Alien Rockstars y Lonely Sea Monster, se anunciaron y acabaron cancelados.

Recepción y legado

En su momento, Zak McKracken cosechó buenas notas en la prensa europea: revistas alemanas como Zzap!64 y Power Play le dieron 90 sobre 100. En Estados Unidos, Charles Ardai, de Computer Gaming World, lo calificó de bueno pero con defectos, señalando lo pequeñas que se sentían muchas localizaciones; PC Computing alabó la historia pero describió la animación como de "segunda fila"; Compute! se quedó con ganas de un LucasFilm Games que dependiera menos de chistes y puzles; y Dragon le puso un notable de 3,5 sobre 5. El propio David Fox siempre recordó que el juego vendió mejor en Alemania y en el resto de Europa que en su país, lo que le hizo preguntarse si su humor conectaba mejor al otro lado del Atlántico.

Con los años, Zak McKracken se ha quedado como una pieza de culto: el eslabón que demostró que SCUMM podía sostener algo mucho más ambicioso que una mansión encantada, y el germen de ese tono "friki con corazón" que LucasArts perfeccionaría en los años siguientes.

Cómo jugarlo hoy

Zak McKracken and the Alien Mindbenders está disponible en GOG.com, libre de DRM y preparado para Windows, Mac y Linux, con distintas versiones históricas del juego incluidas en la compra; la reedición de GOG de 2015 fue, además, la primera forma legal de conseguir la versión en 256 colores de FM Towns fuera de Japón. Si prefieres jugarlo a través de ScummVM, el intérprete gratuito y de código abierto compatible con el motor SCUMM original, también puedes hacerlo con una copia legal del juego.

Fuentes

Aventuras Gráficas es un homenaje de fans, sin ánimo de lucro y sin relación con LucasArts, Disney ni ninguna compañía. Los nombres de los juegos pertenecen a sus dueños. Aviso legal.

Cualquier parecido con una isla del Caribe es pura casualidad.