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Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure

La única aventura gráfica de LucasArts basada en una película ya existente... y aun así consigue tener más finales distintos que la propia película.

Año
1989
Estudio
Lucasfilm Games
Autores
Ron Gilbert, Noah Falstein y David Fox
Motor
SCUMM
Protagonista
Indiana Jones (y Henry Jones padre)
Intro: Indiana Jones and the Last Crusade (VGA-256) Intro, Barnett College · subido por Major Thriftwood en YouTube. Al pulsar se carga el reproductor de YouTube (modo privado); hasta entonces no se conecta con nadie.
En esta página
  1. De qué va
  2. Por qué importa
  3. Así se hizo
  4. Personajes
  5. Cómo avanzar (sin destripar)
  6. Trucos, secretos y huevos de pascua
  7. Curiosidades y anécdotas
  8. Recepción y legado
  9. Cómo jugarlo hoy
  10. Fuentes

De qué va

Poco después de recuperar la Cruz de Coronado, Indiana Jones vuelve a dar clase en el Barnett College cuando el empresario Walter Donovan le ofrece un encargo muy distinto a lo habitual: encontrar el Santo Grial, y de paso averiguar qué ha sido de su padre, Henry Jones, desaparecido mientras investigaba la misma pista. El rastro lleva a Indy hasta Venecia, donde una biblioteca, unas catacumbas infestadas de ratas y la arqueóloga Elsa Schneider lo acercan al escondite de su padre en el Castillo de Brunwald.

A partir de ahí, la historia sigue de cerca la película: la doble cara de Elsa queda al descubierto cuando roba el Diario del Grial, padre e hijo acaban cruzando Berlín (con un cruce de caminos de lo más incómodo con Adolf Hitler) y terminan jugándose la vida en un zepelín y un biplano camino del Valle de la Medialuna. El juego añade peleas a puñetazos y esa persecución aérea como parte jugable, aunque deja fuera a la Hermandad de la Cruz Cruciforme, a Sallah y la persecución en lancha de Venecia (apenas quedan guiños escondidos a esas escenas).

Por qué importa

Es el tercer juego construido sobre SCUMM, y el primero de Lucasfilm Games en incorporar los verbos Look (mirar) y Talk (hablar): este último dio lugar a un sistema de diálogo primitivo, de elegir una frase entre varias, que The Secret of Monkey Island perfeccionaría poco después. También estrenó el sistema de puntos IQ ("Indy Quotient"), heredado en espíritu de las aventuras de Sierra, pero con una vuelta de tuerca: para conseguir el máximo de 800 puntos hace falta buscar soluciones alternativas a los mismos problemas (por ejemplo, pelear con un guardia en vez de limitarte a esquivarlo), lo que convertía en virtud algo que solía ser defecto del género: la poca rejugabilidad. La puntuación, además, se conservaba aunque reiniciaras o cargaras partida.

Es también la única aventura gráfica de LucasArts basada directamente en una obra ya existente (la película, estrenada el mismo año), y fue un éxito considerable: Hal Barwood llegó a calificarlo de "bombazo", y con más de 250.000 copias vendidas se convirtió en el juego más vendido de Lucasfilm Games hasta ese momento.

Así se hizo

El diseño corrió a cargo de Ron Gilbert, Noah Falstein y David Fox, con un plantel artístico formado por Steve Purcell, Martin Cameron, James A. Dollar, Mike Ebert y James McLeod, y música de Eric Hammond (la versión FM Towns tuvo partitura aparte, de Dave Warhol y James Leiterman). Una curiosidad de producción: varias escenas muy concretas de la propia película nacieron de ideas de George Lucas y Steven Spielberg durante el rodaje, lo que hizo que la adaptación a videojuego partiera de un material fuente inusualmente rico en escenas "jugables".

Las primeras ediciones del juego incluían una réplica bastante completa del Diario del Grial de Henry Jones (con apuntes sobre su juventud y su vida), imprescindible para identificar el Grial auténtico al final de la aventura; versiones posteriores lo recortaron a una versión más breve. El juego se publicó primero en EGA de 16 colores para MS-DOS, Amiga y Atari ST en 1989 (las fuentes no se ponen de acuerdo entre mayo y julio de ese año), con versión Mac y una edición en CD-ROM para FM Towns a 256 colores y audio de CD en 1990, versión VGA de PC también en 1990, una edición para Commodore CDTV en 1992 y, ya en la era moderna, su llegada a Steam el 8 de julio de 2009.

Personajes

Indiana Jones, arqueólogo y profesor que esta vez investiga, más que una reliquia cualquiera, el paradero de su propio padre.

Henry Jones padre, erudito dedicado durante décadas a localizar el Grial, cuya desaparición pone en marcha toda la trama.

Walter Donovan, el empresario que financia la búsqueda y pone a Indy sobre la pista, con intenciones que la película (y el juego) van revelando poco a poco.

Elsa Schneider, arqueóloga austriaca que acompaña a Indy en Venecia; su lealtad real se descubre a mitad de aventura, cuando se hace con el Diario del Grial.

Y, en un cameo tan breve como recordado, Adolf Hitler aparece en Berlín en una escena que el juego convierte en una de sus bromas más célebres.

Cómo avanzar (sin destripar)

El interfaz sigue la línea de verbos de Maniac Mansion y Zak McKracken, pero estrena el verbo Talk, con el que Indy elige frases de un pequeño árbol de diálogo (el germen de lo que luego sería mucho más elaborado en Monkey Island). También incorpora combates a puñetazos con su propia mecánica, distinta del resto del juego, y una persecución aérea en biplano que funciona casi como un minijuego de acción dentro de la aventura.

El sistema de puntos IQ es la gran razón para explorar cada rincón: muchas situaciones admiten más de una solución, y la "mejor" (en puntos) no siempre es la más evidente ni la más pacífica. Ten en cuenta, eso sí, que esta es la última aventura de LucasArts que permite quedarte atascado sin solución si no llevas contigo algo que ya no puedes recuperar: a partir de aquí, la compañía adoptaría la filosofía de "sin callejones sin salida" que hizo famosas sus aventuras siguientes.

Trucos, secretos y huevos de pascua

Aviso de spoilers: a partir de aquí se habla de detalles concretos del juego.

  • El combate opcional contra el ayudante del zepelín tiene fama de ser extremadamente difícil, hasta el punto de que es uno de los mayores obstáculos para quien intenta conseguir el máximo de 800 puntos de IQ.
  • Si usas el verbo "Caminar hacia" sobre un charco o una masa de agua, Indy suelta un comentario de que odia el agua: un pequeño chiste de personaje sin más consecuencia jugable.
  • El huevo de pascua más famoso de todo el catálogo clásico de LucasArts está en Berlín: es posible acercarse a Adolf Hitler y conseguir que te firme el Diario del Grial como si fuera un autógrafo cualquiera. La escena, que no existe como tal en la película, se ha convertido con los años en una de las anécdotas más citadas de la historia de las aventuras gráficas.

Curiosidades y anécdotas

  • Estaban planeadas dos secuelas directas, Iron Phoenix y The Spear of Destiny, pero ambas se cancelaron; sus guiones acabaron reconvertidos en cómics años después en vez de en videojuegos.
  • Es, junto a Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), uno de los únicos dos juegos de LucasArts que usaron un sistema de puntuación tipo IQ.
  • Amiga Power lo situó en el puesto 28 de su lista de mejores juegos de todos los tiempos, y PC Format lo incluyó en su lista de 1991 de los 50 mejores juegos de ordenador.
  • No debe confundirse con Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game, un juego de acción/plataformas publicado el mismo año por Tiertex para una decena de sistemas distintos (incluyendo NES y Game Boy): incluso aquí, en 1989, a LucasArts ya le tocaba lidiar con la confusión de tener "dos Indianas" saliendo a la vez.

Recepción y legado

Computer and Video Games le dio un 91% y lo describió como "una brillante adaptación cinematográfica y un juego sobresaliente por derecho propio"; Dragon le puso la nota máxima, 5 sobre 5; y en su repaso retro, Game Informer lo valoró con un 9/10. Charles Ardai, de Computer Gaming World, alabó tanto su aire cinematográfico como el diseño de sus puzles. Comercialmente fue, según Hal Barwood, "un éxito considerable": con más de 250.000 copias vendidas, se convirtió en el título más vendido de Lucasfilm Games hasta la fecha.

Su legado más directo es Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), que recuperó tanto al personaje como el sistema de puntuación IQ, esta vez con una historia original en vez de basada en una película.

Cómo jugarlo hoy

Está disponible en GOG.com, sin DRM y preparado para Windows, Mac y Linux, y también en Steam desde 2009. Si prefieres la vía "pura", también puedes jugarlo con una copia legal a través de ScummVM, el intérprete gratuito y de código abierto compatible con el motor SCUMM original.

Fuentes

Mostrar guía completa (con spoilers) **Nota**: esta guía resume la estructura de puzles más citada en guías y retrospectivas del juego (StrategyWiki, UHS Hints y varias soluciones de la época). Sigue de cerca la trama de la película, así que si la conoces, reconocerás casi todos los pasos; para el orden exacto que maximiza los 800 puntos de IQ (que admite varias rutas alternativas), consulta una guía dedicada como la de StrategyWiki. **Barnett College.** Tras la escena inicial, Brody te pide que traduzcas un fragmento del Diario del Grial como paso de "protección" de la época (en el juego original había que consultar el manual o el propio diario físico). Habla con tu ayudante y recoge lo necesario antes de viajar a Venecia. **Venecia y la biblioteca.** En la biblioteca de Venecia, la clave está en encontrar el libro correcto entre las estanterías: hay que fijarse en las pistas del Diario del Grial sobre la tumba de un caballero y usar el sistema de catalogación de la biblioteca (el número de la tumba) para localizar el volumen adecuado, que esconde la entrada a las catacumbas. Baja a las catacumbas con algo para hacer fuego (cerillas o un mechero) y algo para ahuyentar a las ratas. **Catacumbas.** Las catacumbas combinan puzles de luz (necesitas fuego para ver y para algunos mecanismos) con la localización de la tumba exacta de un caballero cruzado, usando las pistas del diario (nombre, fecha, posición de la tumba) para no perderte entre las decenas de sepulturas idénticas. Al final encontrarás una vía de escape que coincide con el Castillo de Brunwald. **Castillo de Brunwald.** Toca colarse en el castillo (hay más de una forma de entrar, lo que afecta a tu puntuación IQ) y localizar a tu padre, prisionero de los nazis. Un disfraz o un enfrentamiento directo con los guardias son las dos vías habituales para moverte por el castillo sin levantar sospechas todo el rato. Tras reencontraros, Elsa roba el Diario del Grial y escapa; padre e hijo deben huir del castillo, a menudo de forma más explosiva que sutil. **Berlín.** De camino al aeropuerto, el juego incluye el célebre cruce con Adolf Hitler: puedes simplemente seguir adelante, o (como truco documentado más arriba) pedirle un autógrafo en el propio Diario del Grial. Hay que recuperar el diario antes de salir de la ciudad, ya sea por las buenas o quitándoselo a Elsa. **Aeropuerto y persecución aérea.** En el aeropuerto eliges, según la situación, escapar en zepelín o en un biplano; si optas por el zepelín, un combate cuerpo a cuerpo contra un ayudante especialmente duro es uno de los mayores obstáculos del juego para sacar la puntuación máxima. La fuga termina en una persecución en biplano contra cazas alemanes, resuelta con una mecánica de vuelo/disparo distinta al resto de la aventura. **El Valle de la Medialuna y las tres pruebas.** Ya en Oriente Próximo, el templo final plantea tres pruebas clásicas (tal cual en la película): 1. **"Solo el hombre penitente pasará"**: hay que arrodillarse justo antes de que la cuchilla giratoria te decapite, en vez de intentar esquivarla de pie. 2. **"La palabra de Dios"**: hay que pisar únicamente las losas que deletrean el nombre de Dios en latín (con la "I" donde iría la "J"), ignorando el resto de letras, o el suelo cede bajo tus pies. 3. **"El salto desde la cabeza del león"**: parece un abismo sin fondo, pero hay que dar el paso de fe hacia delante: el puente está ahí, solo que es invisible desde ese ángulo. **La elección del Grial.** En la cámara final hay que elegir, entre una colección de copas vistosas y una sencilla de madera de carpintero, cuál es el auténtico Grial; el Diario del Grial (y el sentido común de que Jesús era carpintero, no un rey) es la pista para no errar el tiro. Elegir mal tiene consecuencias inmediatas y nada sutiles para quien beba de la copa equivocada.

Aventuras Gráficas es un homenaje de fans, sin ánimo de lucro y sin relación con LucasArts, Disney ni ninguna compañía. Los nombres de los juegos pertenecen a sus dueños. Aviso legal.

Cualquier parecido con una isla del Caribe es pura casualidad.