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Broken Sword: The Shadow of the Templars

Un turista americano ve estallar una bomba en una terraza de París y, sin comerlo ni beberlo, acaba liado con los templarios.

Año
1996
Estudio
Revolution Software
Autores
Charles Cecil
Motor
Virtual Theatre
Protagonista
George Stobbart
Intro: Broken Sword 1 - Intro (PC, 1996) · subido por Retroconsole en YouTube. Al pulsar se carga el reproductor de YouTube (modo privado); hasta entonces no se conecta con nadie.
En esta página
  1. De qué va
  2. Por qué importa
  3. Así se hizo
  4. Personajes
  5. Cómo avanzar (sin destripar)
  6. Trucos, secretos y huevos de pascua
  7. Curiosidades y anécdotas
  8. Recepción y legado
  9. Cómo jugarlo hoy
  10. Fuentes
  11. Guía completa (con spoilers)

De qué va

George Stobbart es un turista estadounidense sentado en la terraza de un café parisino cuando un hombre disfrazado de payaso entra, deja un maletín y se marcha. Segundos después, el maletín estalla y mata al cliente de la mesa de al lado. George, que por pura casualidad sale casi ileso, decide no quedarse de brazos cruzados: empieza a tirar del hilo por su cuenta y se cruza con Nicole "Nico" Collard, una fotoperiodista francesa que investigaba a la víctima por otros motivos.

Juntos descubren que el atentado no es un caso aislado, sino la punta de una conspiración que lleva siglos cociéndose: una secta de neotemplarios busca reunir el poder del ídolo Baphomet y una legendaria espada rota para hacerse con un poder que llevaba desde la Edad Media esperando a que alguien lo reclamara. La investigación de George y Nico los lleva de París a Irlanda, de vuelta a Francia, a Siria, España y finalmente a Escocia, seguidos de cerca por Khan, un asesino a sueldo que cambia de disfraz como quien se cambia de calcetines (el del payaso de la bomba es solo el primero) y que resulta pertenecer a los Hashshashin, una secta histórica enfrentada antiguamente a los templarios.

Por qué importa

Broken Sword llegó en 1996 decidido a demostrar que una aventura gráfica podía ser seria, adulta y cinematográfica sin renunciar al sentido del humor puntual. Charles Cecil, su creador, quería alejarse deliberadamente del humor desatado de los LucasArts de la época (Monkey Island y compañía) y construir en su lugar algo con ritmo de thriller: una trama de conspiración histórica real (los templarios, apoyada en el imaginario popularizado por El enigma sagrado) mezclada con un misterio contemporáneo bien plantado en ciudades reconocibles.

El resultado fue uno de los puntos álgidos del género en los 90: fondos pintados a mano con un estilo de cómic clásico (pensad en Tintín con mochila y cámara de fotos), animación cuidadísima para la época, un reparto de voces sólido y una banda sonora orquestal de más de tres horas. Edge llegó a llamarlo "la mejor aventura gráfica hasta la fecha", y buena parte de la crítica coincidió: aquí no hacía falta elegir entre tomarse en serio la historia y pasárselo bien jugando.

Así se hizo

La idea nació en 1992, cuando Charles Cecil y Noirin Carmody le propusieron a Sean Brennan (de Virgin Interactive) un juego sobre los templarios. Cecil se documentó en París y bebió directamente de El enigma sagrado (The Holy Blood and the Holy Grail, 1982), el libro de pseudohistoria que también alimentaría años después El código Da Vinci; de hecho, los paralelismos entre ambas obras se han señalado muchas veces, aunque el propio Cecil siempre ha evitado reclamar influencia sobre la novela de Dan Brown.

El guion lo firmaron Cecil, Dave Cummins y Jonathan Howard, con Steve Ince encargado de los primeros bocetos (más adelante ascendería a productor). Tony Warriner y David Sykes programaron y codiseñaron el juego sobre Virtual Theatre, el mismo motor interno de Revolution Software usado antes en Lure of the Temptress (1992) y Beneath a Steel Sky (1994). Noirin Carmody ejerció de productora ejecutiva. En el apartado artístico, Eoghan Cahill y Neil Breen dibujaban los fondos a lápiz, que luego se coloreaban digitalmente en Photoshop, mientras Mike Burgess se encargaba de animar la introducción y a los personajes principales. El compositor Barrington Pheloung (conocido por la música de la serie Inspector Morse) escribió una partitura enorme para la época: más de tres horas de música repartidas en 400 pistas.

El reparto de voces se cerró casi por casualidad: la actriz Hazel Ellerby, elegida para dar voz a Nico, recomendó a un compañero de su escuela de interpretación (la Guildhall School) para el papel de George. Ese compañero era Rolf Saxon, que acabaría siendo la voz que para muchos jugadores define al personaje. El presupuesto rondó el millón de libras, nada despreciable para un estudio británico de la época.

La publicación tuvo su propia historia accidentada: Virgin, que iba a publicarlo, rechazó sacar una versión para PlayStation, así que Cecil se las arregló para llevar el proyecto directamente a Sony Computer Entertainment en Europa, mientras que THQ se encargó de Norteamérica. Allí, además, el juego cambió de nombre a Circle of Blood, una decisión con la que Cecil nunca estuvo cómodo del todo.

Personajes

George Stobbart es un abogado estadounidense de vacaciones en París que, sin pretenderlo, se convierte en investigador aficionado tras sobrevivir al atentado que abre el juego. Su tono es el de un tipo normal con mucho sentido del humor ante lo absurdo, no el de un héroe de acción.

Nicole "Nico" Collard es fotoperiodista francesa y la otra mitad jugable del dúo (sobre todo en la Director's Cut, que amplía sus tramos jugables en París). Aporta los contactos locales y buena parte del empuje de la investigación.

Khan es el villano más memorable del juego: un asesino que cambia constantemente de disfraz (el payaso de la bomba inicial es solo su primera aparición) y que ha aparecido en más de una lista de "payasos más terroríficos de los videojuegos". Resulta pertenecer a los Hashshashin, una secta históricamente enfrentada a los templarios.

Los neotemplarios, con figuras como Marquet, Peagram y Plantard entre sus filas, son la organización que mueve los hilos en la sombra, buscando el poder del ídolo Baphomet y la espada rota del título.

Cómo avanzar (sin destripar)

Broken Sword usa el clásico apuntar y hacer clic: examinas objetos, los combinas entre sí o los usas sobre el entorno, y hablas con los personajes a través de un menú de iconos de diálogo que, a propósito, no te dice exactamente qué va a decir George hasta que lo dice (parte de la gracia está en la sorpresa). Un mapa de viaje rápido se va ampliando con nuevas localizaciones a medida que avanza la trama, así que no hace falta cruzar medio mapa a pie cada vez.

Un aviso importante si lo juegas en su versión original de 1996: a diferencia de otras aventuras de la época que te dejaban invencible, aquí George puede morir en ciertas situaciones, y la partida vuelve al último punto guardado. Guarda a menudo, sobre todo antes de momentos que huelan a peligro.

Trucos, secretos y huevos de pascua

Aviso de spoilers: a partir de aquí se habla de detalles concretos del juego.

El gran "truco" que todo el mundo recuerda de Broken Sword no es un código, sino un puzle: el célebre puzle de la cabra de España, tan enrevesado que llegó a aparecer en listas de "los puzles más difíciles de la historia de los videojuegos" (lo incluyó, por ejemplo, la revista británica Computer and Video Games). En 1996, sin internet accesible para la mayoría ni guías a un clic de distancia, generaciones enteras de jugadores se quedaron atascados ahí durante días. Si te animas con la versión original, prepárate; si juegas la Director's Cut, lo vas a notar mucho más sencillo, porque Revolution lo simplificó a propósito en esa reedición.

No hemos encontrado códigos de desarrollador documentados en fuentes fiables para la versión original; si existen, no están confirmados con solvencia, así que no los incluimos.

Curiosidades y anécdotas

  • El tema musical de la introducción, compuesto por Barrington Pheloung, llegó al puesto 21 de una lista de Computer and Video Games sobre las mejores melodías de la historia de los videojuegos.
  • En Norteamérica el juego se vendió como Circle of Blood, un cambio de título que a Charles Cecil nunca le hizo gracia del todo.
  • Fue el primer juego por el que Revolution Software cobró derechos de autor (royalties) de un editor.
  • Según Cecil, tanto este juego como su secuela vendieron en torno al millón de copias cada uno a mediados de los 90; las ventas combinadas de PC y PlayStation superaron el millón de unidades hacia abril de 2001.
  • En plena pandemia de 2020, el cómico británico Jason Manford retransmitió en directo una partida completa por YouTube, seguida de una entrevista con el propio Cecil y con Rolf Saxon.
  • Dave Gibbons, el artista que ya había colaborado con Revolution en Beneath a Steel Sky, puso ilustraciones adicionales en la Director's Cut (2009-2012).
  • En mayo de 2026, la revista Variety informó de que una adaptación cinematográfica llevaba tiempo en desarrollo activo, con Revolution como coproductora junto a Story Kitchen y el guionista Evan Spiliotopoulos; Cecil lleva años repitiendo que solo tirará adelante si el resultado está a la altura.
  • El juego ha recibido, con el tiempo, remasterizaciones y reediciones: una versión para Game Boy Advance (2002), la Director's Cut (2009-2012, con secciones nuevas jugables con Nico) y Reforged, un remaster completo anunciado en la Gamescom de 2023 y publicado el 19 de septiembre de 2024, con una edición para Nintendo Switch 2 en noviembre de 2025.

Recepción y legado

La acogida crítica en 1996 fue extraordinaria para el género: Edge le dio un 9/10 y lo llamó "la mejor aventura gráfica hasta la fecha", Adventure Gamers un 5 sobre 5, y GameSpot un 9,2/10 en su versión de PC (la de PlayStation se quedó más atrás, con un 5,8/10, lastrada por tiempos de carga largos). PC Gamer le dio un 80%, aunque criticó la interpretación vocal; en general, la crítica alabó la historia, el arte y la música, y señaló como pegas la búsqueda de píxeles y algunos puzles poco intuitivos.

Comercialmente fue un éxito sólido: unas 825.000 copias vendidas en agosto del año 2000, superando el millón combinando PC y PlayStation hacia 2001, muy por encima de las expectativas iniciales de la propia editora en consola. Se llevó premios como el de Mejor Aventura de la revista francesa Génération 4 en 1997 y el de Mejor Juego de PC de 1996 según el programa de la BBC Live & Kicking, y quedó nominado a Aventura del Año de Computer Gaming World (que ese año se lo acabó llevando The Pandora Directive).

Con los años se ha consolidado como una de las aventuras gráficas más queridas de los 90 (cuarto puesto en la lista de los 20 mejores juegos de aventuras de Adventure Gamers en 2004), dio pie a toda una saga que sigue viva casi treinta años después (con Parzival's Stone, la sexta entrega, anunciada en 2023) y su influencia se ha rastreado en juegos posteriores como Toonstruck o Escape from Monkey Island.

Cómo jugarlo hoy

La forma más sencilla de jugarlo hoy es a través de GOG.com o Steam, donde está disponible tanto en su versión original de 1996 como en la Director's Cut; también existe Reforged, el remaster de 2024 con gráficos e interfaz completamente renovados (basado en el guion original, no en la Director's Cut). Si prefieres la vía "pura", puedes ejecutar una copia legal de la versión original a través de ScummVM, que la soporta como parte de su compatibilidad con motores clásicos de aventuras.

Fuentes

Guía completa (con spoilers)

Mostrar guía completa (con spoilers) **Aviso**: esto es un resumen paso a paso de los puzles principales, basado en walkthroughs de la versión original de 1996. Algunos detalles menores pueden variar entre ediciones (la *Director's Cut* añade tramos jugables con Nico en París que no están aquí). **Capítulo 1 — París (café y alrededores)** Tras la explosión, habla con los testigos y con el inspector. Consigue la llave de la alcantarilla del maletín de un operario (puedes cambiarle un periódico por su caja de herramientas). Abre la alcantarilla y recupera una nariz de payaso roja, un pañuelo usado y un trozo de tela verde. Pregunta por la tela a la dueña del café y a otros testigos, y llama a Nico. Visita el apartamento de Nico y después el bar "La risée du monde", donde enseñas al dueño la foto y el pañuelo usado. **Hotel Ubu** Usa la foto con el pianista. Consigue la llave de Lady Piermont y entra por las ventanas de balcón en balcón. En una de las habitaciones hay una tarjeta en los pantalones sobre la cama; úsala en la caja fuerte y tira el manuscrito por la ventana al callejón para esquivar a los matones, luego recupéralo abajo. En el Museo Crune, examina el trípode y vuela a Irlanda. **Capítulo 2 — Irlanda (Lochmarne)** En el pub, coge una toalla y un cable aprovechando que nadie mira. Pregunta a los lugareños y acciona el interruptor junto a la puerta. Usa el cable en el enchufe junto al lavavasos para dar corriente a la bodega y acciona el interruptor de la bodega. Abre la rejilla exterior, sube por el almiar y usa la herramienta en una grieta del muro para entrar al castillo. Sortea la escalera que cae, haz un molde de escayola de una huella en la arena, moja la toalla y úsala para preparar la escayola, y aplica el molde en los huecos de la pared para abrir una sala nueva. **Capítulo 3 — Francia (regreso)** En el hospital, desenchufa la pulidora, cuélate en el ala restringida y da el tensiómetro al médico para el paciente de la cama 3. Visita a Marquet en su habitación privada. En el museo, métete en el sarcófago cuando el guardia esté distraído y vuelca el tótem. En Montfaucon, habla con el malabarista y el gendarme y entra en la alcantarilla: usa el cabrestante del bote para bajar la cadena, engancha el gancho a la palanca y tira para abrir paso. Coloca el trípode en el tocón y pon la gema encima. **Capítulo 4 — Siria** Da la cajetilla de cerillas al comerciante y resuelve el cartel de la puerta del baño. Consigue la cooperación del vendedor de kebabs cambiando una bola roja a Nejo, y usa la frase que te da con Arto. Devuelve el cepillo al encargado, usa la llave en el dispensador de toallas y coge la toalla de rodillo. Haz sonar la campanilla del gato en el puesto de Nejo, coge la estatuilla, límpiala con el pañuelo y véndesela a Duane. Cambia la toalla de rodillo al taxista por información. Ata la toalla a un palo y bájate por una grieta hasta la cueva. Registra el cuerpo, responde bien a las tres preguntas, usa el vibrador de mano en el guardia y escapa por el acantilado. Vuelve al museo para hablar con Lobineau. **Capítulo 5 — España** Usa el tensiómetro en una manguera para que deje de drenar, esquiva a los perros y escóndete tras la armadura. Arriba, retira la Biblia y resuelve el tablero de ajedrez de cristal colocando las tres piezas blancas en la columna central. **Capítulo 6 — Francia (regreso)** En la capilla de Montfaucon, pide al cura que pula el cáliz y usa la lupa en el pergamino para leerlo. Revisa la tumba de la esquina trasera izquierda. En el yacimiento de Baphomet, entra en la sala restringida con ayuda del guardia y coge jabón. Usa la llave vieja en el jabón para hacer un molde, aplica escayola sobre el molde y cambia la llave real por la copia de escayola pintándola (usa el termostato para que el guardia salga del baño). Pide a Nicole que distraiga al guardia, entra en la excavación y usa el cáliz sobre el patrón del suelo. **Capítulo 7 — España (regreso)** Coge el espejo del cuarto de utensilios y la Biblia del mausoleo. Usa la varilla para cerrar una ventana y luego, con el pañuelo, en las velas y la araña de luces. Consigue una ramita del árbol y úsala con López para el pozo. Guarda la partida, acciona la cabeza de león de piedra y aléjate rápido. Usa el espejo en el hueco del pozo, acciona el zócalo y usa la llave tallada para entrar. **Capítulo 8 — Escocia (Bannockburn)** Sal del compartimento del tren por la ventana y tira del freno de emergencia. Busca entre los escombros repetidamente hasta reunir una pipa de arcilla, una moneda metálica, un engranaje, un huso y un tapón de bolígrafo de plástico. Usa la manivela del cabrestante, coloca el engranaje y el huso en las cuencas vacías de la estatua demoníaca, acciona de nuevo la manivela sobre el demonio, entra y coge la antorcha. **Tramo final** A partir de aquí, las fuentes consultadas no ofrecen un desglose puzle a puzle fiable y completo del tramo final bajo Bannockburn; según el resumen argumental (Wikipedia), George y Nico acaban enfrentándose a los neotemplarios en su escondite, impiden que se hagan con el poder de Baphomet y la espada rota, y destruyen la guarida con explosivos antes de escapar. Si llegas a ese punto y quieres una guía puzle a puzle de esos últimos compases, consulta un walkthrough dedicado como el de GameFAQs o UHS Hints para la edición que estés jugando.

Aventuras Gráficas es un homenaje de fans, sin ánimo de lucro y sin relación con LucasArts, Disney ni ninguna compañía. Los nombres de los juegos pertenecen a sus dueños. Aviso legal.

Cualquier parecido con una isla del Caribe es pura casualidad.