Blade Runner
Los Ángeles, 2019. Lluvia, neón y animales falsos. Westwood se atrevió a contar una historia paralela a la película de Ridley Scott en la que tú eres el cazador... y en cada partida cambia quién es humano y quién no.
De qué va
Los Ángeles, 2019, la misma ciudad lluviosa y saturada de anuncios de la película de 1982. Ray McCoy es un blade runner novato del departamento de policía: un detective encargado de "retirar" replicantes, androides fabricados por la Tyrell Corporation que han vuelto a la Tierra sin permiso. Su primer caso parece menor, pero en ese mundo no lo es: alguien ha matado a los animales de la tienda de mascotas de Runciter, en una época en la que los animales de verdad casi se han extinguido y valen una fortuna.
El juego no adapta la película, sino que corre en paralelo a ella —una sidequel, como se le suele llamar—: mientras Rick Deckard persigue a Roy Batty y los suyos en algún lugar de la ciudad, McCoy sigue la pista de otro grupo de replicantes liderado por Clovis. Deckard nunca aparece hablando, pero el jugador se cruza con lugares y personajes del filme.
Por qué importa
Blade Runner fue uno de los intentos más ambiciosos de los noventa de llevar la aventura gráfica hacia el "cine interactivo" sin convertirla en una sucesión de vídeos. Su gran idea es que la historia no es la misma en cada partida: de los quince sospechosos, solo Clovis y Zuben son siempre replicantes; la condición de los demás se sortea al empezar. Los personajes, además, siguen sus propios planes en tiempo real mientras investigas, de modo que llegar tarde a un sitio o hacer una pregunta de más cambia lo que pasa. Todo ello desemboca en trece finales distintos, agrupados en tres grandes caminos: un McCoy humano que caza replicantes (solo o con Crystal Steele), un McCoy replicante que se pone de su lado, o un McCoy de naturaleza ambigua que abandona la ciudad solo o en compañía.
Es también una de las pocas adaptaciones de cine de su época que la crítica considera a la altura de la obra original, y el juego que mejor representa la etapa de Westwood fuera de la estrategia en tiempo real de Command & Conquer.
Así se hizo
Westwood Studios lo desarrolló en Las Vegas, con Louis Castle como productor ejecutivo, director artístico y técnico; David Leary y Jim Walls como diseñadores; y un guion de David Yorkin y David Leary que, según el propio estudio, llegó a las 500 páginas. Los derechos de Blade Runner estaban repartidos entre varias entidades —entre ellas la Blade Runner Partnership, dueña de los derechos derivados—, lo que retrasó el proyecto durante años y obligó a no usar ni imágenes ni música de la película.
En lo técnico, el juego se anunció como una "aventura 3D en tiempo real", pero no usaba tarjetas aceleradoras: Westwood escribió un motor por software que dibujaba a los personajes en vóxeles (una especie de píxeles en tres dimensiones) sobre fondos prerrenderizados llenos de humo, lluvia y luces animadas. El resultado tenía un aire muy propio, a medio camino entre la película y una maqueta viva.
La música no pudo ser la de Vangelis, porque los derechos de la banda sonora no se consiguieron. Frank Klepacki, el compositor habitual de Westwood, escribió temas nuevos inspirados en ella y recreó algunos de los principales de oído, hasta el punto de que muchos jugadores creen que son los originales.
Varios actores del filme volvieron para pequeños papeles: Sean Young (Rachael), Brion James (Leon), James Hong (Hannibal Chew), Joe Turkel (Eldon Tyrell) y William Sanderson (J. F. Sebastian). Harrison Ford, según se cuenta, no respondió a la invitación.
Personajes
- Ray McCoy. Blade runner novato y protagonista. Que sea humano o no depende de la partida y de tus decisiones.
- Crystal Steele. Blade runner veterana, condescendiente con McCoy al principio; acaba respetándolo.
- Gaff. El policía de las figuritas de papiroflexia de la película, que aquí da algún consejo.
- Teniente Guzza. El jefe de McCoy, corrupto y conchabado con los replicantes.
- Clovis. Líder del grupo de replicantes al que persigue McCoy.
- Lucy. Una chica de catorce años que trabaja en la tienda de Runciter, protegida de Clovis.
- Dektora. Bailarina exótica de pasado misterioso.
- Luther y Lance. Gemelos replicantes, antiguos diseñadores de la Tyrell Corporation.
Cómo avanzar (sin destripar)
Más que puzles de inventario, Blade Runner es un juego de detective. Se trata de registrar a fondo cada escena del crimen, interrogar a todo el mundo y analizar las pistas. Tres herramientas sostienen la investigación:
- ESPER, la máquina para ampliar fotografías y encontrar detalles escondidos en ellas.
- Test Voight-Kampff, que mide las reacciones del sospechoso mientras eliges la intensidad de las preguntas.
- KIA, la base de datos que ordena pistas, sospechosos, escenarios, dinero y munición.
En las conversaciones puedes fijar un tono (educado, normal, hosco o errático) o elegir tú cada pregunta. Merece la pena volver a los escenarios: como los personajes se mueven por su cuenta, un lugar vacío puede no estarlo un rato después. Y para ver la historia completa no hay atajos: cada partida es distinta, y está pensado para jugarlo más de una vez.
Trucos, secretos y huevos de pascua
Aviso: hay spoilers.
- No hemos encontrado trucos de teclado o códigos verificados en fuentes fiables para la versión original; si existen, no están bien documentados, así que no los inventamos.
- La aleatoriedad es real: de los quince sospechosos, solo Clovis y Zuben son replicantes en todas las partidas. Según Westwood, el equipo de pruebas tuvo que pasarse el juego unas 2.500 veces para comprobar todas las variaciones.
- McCoy no aparece en la película, pero su historia se cruza con la de Deckard en varios lugares del filme, como la tienda de animales o el apartamento de Leon.
Curiosidades y anécdotas
- Ganó el premio a la mejor aventura gráfica de PC del año en los primeros Interactive Achievement Awards de la Academy of Interactive Arts & Sciences.
- En otros premios del año, los de Computer Gaming World y PC Gamer, perdió frente a The Curse of Monkey Island.
- Hubo planes de secuela, pero se cancelaron por los costes de producción y de la licencia.
- El código fuente se perdió. Según Louis Castle, el código y los materiales originales se extraviaron cuando Westwood se trasladó de Las Vegas a Los Ángeles. Reconstruir casi un terabyte de recursos habría costado decenas de millones de dólares, y durante años el juego no pudo reeditarse.
- Lo salvaron los fans: tras ocho años de ingeniería inversa, el juego entró en ScummVM en 2016 y llegó a la versión estable 2.1.0 en 2019.
Recepción y legado
La crítica lo recibió bien en general. GameRankings le daba un 77 % de media, aunque con opiniones muy dispares: Next Generation le puso un 4/5, Adventure Gamers un 4,5/5 y RPGFan un 93 %, mientras que GameSpot se quedó en un 6/10 y criticó precisamente la aleatoriedad y la variedad de finales. En 2011, Adventure Gamers lo situó en el puesto 21 de las mejores aventuras gráficas de la historia.
En ventas superó el millón de copias en todo el mundo. Castle hablaba de unas 800.000 hacia 2002.
En 2022, Nightdive Studios y Alcon Entertainment publicaron Blade Runner: Enhanced Edition para PC, Switch, PS4 y Xbox One, con su motor KEX, modelos y animaciones nuevos y vídeos reescalados con aprendizaje automático a falta de los originales. La acogida fue muy mala: la crítica comparó sus gráficos con los del original y con la versión de ScummVM, y salió perdiendo. Metacritic la incluyó entre los peores juegos del año. Nightdive prometió parches y, a los pocos días, añadió la versión clásica de ScummVM junto a la nueva en Steam.
Cómo jugarlo hoy
- Digital. GOG vende el original, que funciona sobre ScummVM, desde diciembre de 2019. Su página ofrece también la Enhanced Edition. En Steam está la Enhanced Edition, que incluye también la versión clásica.
- ScummVM. El motor
bladerunnerlo soporta de forma oficial desde la versión 2.1.0, con tus propios datos del juego.
Fuentes
Guía completa (con spoilers)
Mostrar guía completa (con spoilers)
**Aviso**: esto es un resumen general de la trama, no una solución paso a paso. Como cada partida cambia, conviene consultar una guía dedicada para un recorrido concreto. McCoy empieza investigando la matanza de animales en la tienda de Runciter, obra de Clovis. Clovis quiere castigar a Runciter por cómo trataba a Lucy, una empleada de catorce años a la que protege. Tirando del hilo, McCoy descubre que el teniente Guzza, su propio jefe, es corrupto y ayuda a los replicantes. Guzza le tiende una trampa y lo culpa del asesinato de un civil. Convertido en fugitivo, McCoy contacta con los gemelos Luther y Lance, antiguos diseñadores de la Tyrell, que le dan pruebas contra Guzza. Con ellas lo chantajea para limpiar su nombre. El intercambio acaba en las alcantarillas a tiros, y el jugador decide si lo deja escapar o lo mata. A partir de ahí, las decisiones acumuladas durante la partida desembocan en uno de los trece finales posibles: - McCoy se confirma humano y caza a los replicantes, solo o con Crystal Steele. - McCoy resulta ser replicante y se une a ellos. - McCoy deja la ciudad sin aclarar qué es, solo, con Dektora o con Lucy.Valoración de los lectores
Cinco criterios de 1 a 5 estrellas más una nota global. Las notas de las revistas de la época están en el texto de arriba; aquí puntúan los lectores de hoy. Ver el ranking.
Dudas y comentarios
¿Atascado en algún puzle o te acuerdas de cuando lo jugaste? Escríbelo aquí. Puedes comentar sin registrarte (pestaña «Anonym») o con tu correo: te llegará un correo con un código largo, en inglés, que debes pegar en el campo «token». Si lo haces con correo, también te avisamos cuando alguien te responda. Los comentarios se guardan en nuestro propio servidor; más detalles en el aviso legal. También puedes ver los últimos comentarios de todo el sitio.




























