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Carátula de Broken Sword: The Sleeping Dragon

Broken Sword III

Broken Sword: The Sleeping Dragon

Seis años después de perseguir a un dios azteca, George y Nico se enfrentan a una secta milenaria y a un dragón de verdad, en una entrega que cambia el ratón por un mando y divide a la crítica.

Intro: BROKEN SWORD III: THE SLEEPING DRAGON - Cutscene #1 · subido por Adventure's Index en YouTube. Al pulsar se carga el reproductor de YouTube (modo privado); hasta entonces no se conecta con nadie.
Tráiler: Exclusive Broken Sword: The Sleeping Dragon trailer by GOG.com · canal oficial de GOG. Al pulsar se carga el reproductor de YouTube (modo privado); hasta entonces no se conecta con nadie.

De qué va

El abogado americano George Stobbart vuela al Congo junto al piloto Harry Gilligan para encontrarse con un científico, Cholmondely, que asegura tener una máquina de energía ilimitada. Una tormenta derriba la avioneta, y George llega a tiempo de ver cómo un hombre llamado Susarro y su guardaespaldas asesinan al científico. Una postal entre sus pertenencias lleva a George hasta Glastonbury, donde Bruno Ostvald, antiguo neotemplario, le explica que Susarro dirige ahora la secta (rebautizada como "el Culto del Dragón") y busca la inmortalidad controlando las líneas ley de la Tierra.

Mientras tanto, en París, Nico Collard investiga el asesinato de un hacker que había logrado descifrar el manuscrito Voynich. Acusada falsamente, liberada y después secuestrada por Susarro y su cómplice Petra en un teatro abandonado, Nico es rescatada por George; juntos localizan tres llaves de piedra. Una de ellas, la Llave de Salomón, es robada, y Bruno acaba secuestrado y trasladado a Praga y después a Egipto. Con ayuda de una delegación de los caballeros templarios (la orden de San Esteban), la pareja llega hasta un armilar oculto en Egipto, donde el encapuchado Gran Maestre de los neotemplarios mata a Susarro y hace estallar explosivos para atraparlos; Bruno se sacrifica para salvar al resto. En un yacimiento energético inundado de Glastonbury, el Gran Maestre absorbe la energía acumulada y se transforma en un dragón, al que George da muerte con una espada. El final deja abierta la pregunta de qué será de George y Nico.

Por qué importa

The Sleeping Dragon es la entrega más arriesgada de la saga: seis años después de The Smoking Mirror, Revolution Software abandonó por completo el 2D dibujado a mano de los dos primeros juegos para pasarse al 3D, y con él también el control por ratón y el point-and-click que definía al género. Es, de hecho, el único Broken Sword que no se juega señalando y haciendo clic: George y Nico se mueven con teclado o mando, y las acciones se eligen desde cuatro "ruedas" de opciones en pantalla. Esa apuesta lo convierte en un caso de estudio dentro del propio género: hasta qué punto una aventura gráfica sigue siéndolo cuando renuncia a su interfaz más característica.

El cambio también fue estético: el equipo dejó atrás el estilo "plano" de ilustración de las dos primeras entregas para acercarse a una imagen más cercana a la animación japonesa, con texturas pintadas a mano y radiosidad para una iluminación más realista. El resultado dividió a la crítica de la época (y sigue dividiendo hoy): elogios casi unánimes para la historia, el guion, el humor y la ambientación cinematográfica, y objeciones igual de constantes contra el esquema de control y la abundancia de puzles basados en mover cajas. El propio Charles Cecil reconoció después que el juego se pasó con los puzles de cajas.

Así se hizo

Revolution Software empezó a plantearse el proyecto ya en el año 2000. Charles Cecil dirigió el juego y coescribió el guion junto a Neil Richards; Tony Warriner, veterano de toda la saga, se encargó de la programación de la inteligencia artificial, y el compositor Ben McCullough puso música. Como consultor de puesta en escena cinematográfica participó Bob Keen, con el objetivo declarado de que el juego se sintiera como una película.

Por primera vez en la saga, el juego se construyó sobre un motor de terceros, RenderWare, en lugar del Virtual Theatre que había sustentado los dos primeros Broken Sword. El guion ronda las 6.000 líneas de diálogo, y la grabación de voces se completó en cuatro días (uno menos de lo previsto). Rolf Saxon repitió como la voz de George; la de Nico recayó en Sarah Crook, aunque el equipo había buscado originalmente a una actriz francesa nativa para el papel.

Según Cecil, el desarrollo costó alrededor de 2 millones de libras; Warriner cifró el sobrecoste respecto al primer Broken Sword en cerca de un millón de dólares adicional. El juego se publicó a través de THQ en Europa y The Adventure Company en Norteamérica, el 14 de noviembre de 2003 (PC y Xbox en Europa, más PlayStation 2 solo en territorio europeo en esa fecha); la versión norteamericana de PC llegó el 17 de noviembre y la de Xbox el 8 de diciembre. Se había anunciado también una versión para GameCube: las fuentes consultadas la dan por cancelada, aunque Metacritic y GameSpot siguen listando esa plataforma, así que el dato queda como contradictorio entre fuentes. La versión de PlayStation 2 llegó a Japón en septiembre de 2004.

Personajes

George Stobbart sigue siendo el abogado americano protagonista, ahora manejado con control directo en lugar de apuntar y hacer clic.

Nico Collard, la periodista francesa, vuelve a cargar con tramos enteros de la investigación por su cuenta, esta vez centrados en París.

Susarro es el villano principal de esta entrega, un hombre que dirige el Culto del Dragón (la secta neotemplaria renombrada) y busca la inmortalidad a través de las líneas ley terrestres; cuenta con la ayuda de su cómplice Petra.

Bruno Ostvald, antiguo neotemplario reconvertido en aliado de George y Nico, es quien les explica el trasfondo de la secta y acaba sacrificándose en el tramo final para salvar al resto del grupo.

El Gran Maestre de los neotemplarios, cuya identidad se mantiene oculta tras una capucha durante buena parte del juego, resulta ser el auténtico cerebro de la trama y el responsable de la transformación final en dragón.

Entre los secundarios están el piloto Harry Gilligan, el científico Cholmondely (asesinado al principio de la aventura) y los miembros de la delegación templaria de San Esteban que ayudan a George y Nico en Praga y Egipto.

Cómo avanzar (sin destripar)

A diferencia del resto de la saga, aquí no se señala ni se hace clic: George (y, en los tramos que le corresponden, Nico) se maneja con control directo mediante teclado o mando, y las acciones disponibles se eligen desde un sistema de ruedas o círculos en pantalla en lugar de un menú de verbos. Los árboles de diálogo siguen cumpliendo el papel de siempre: dan pistas y hacen avanzar la trama, así que conviene agotar las conversaciones antes de intentar un puzle. El juego permite morir en varias secuencias, pero la penalización es suave: como mucho repites la escena, sin perder la partida guardada.

Es también la entrega con más puzles de mover cajas y plataformas de toda la saga, un rasgo que el propio Charles Cecil reconoció después que se les fue de las manos; conviene armarse de paciencia en esos tramos.

Guía completa (con spoilers)

Mostrar guía completa (con spoilers) **Aviso**: a partir de aquí se detalla la solución completa del juego, puzle a puzle. ### Congo: el accidente y la cueva Tras el accidente de avioneta, desabróchate el cinturón y desplaza la caja pesada para equilibrar el aparato inclinado; usa el abrebotellas de Harry sobre una cerveza para despertarlo. Rompe el parabrisas con el extintor y sal al exterior; trepa por los acantilados junto a la catarata hasta llegar a una cueva. En la cueva de Cholmondely, recoge su identificación, una postal y una lupa. Activa la máquina, usa la barra de metal en el mecanismo de la pared y coloca una caja sobre la placa de presión para que pese lo suficiente. Mete el nido de pájaro en la cabeza del dragón de piedra y préndele fuego con la lupa; huye en el todoterreno. ### Congo: el templo (George y Nico) Fuerza la puerta cerrada con la barra de metal, con ayuda de Nico, y usa la piedra Omega en la ranura de la puerta. Cruza el pasillo de pinchos empujando los bloques de piedra correspondientes, y coge la bufanda del cadáver y una placa metálica. En la sala de baldosas, pisa solo las que se iluminan, guiándote por las indicaciones de Nico. Redirige el flujo de energía con la consola y los cristales, y usa la placa envuelta en la bufanda para mantener abierta la puerta del rayo. Coge la piedra Alfa y escapa antes de que el templo se derrumbe por el terremoto. ### Glastonbury Habla con los vecinos del pueblo, incluidos Eamon y Tristram en el pub Cosmic Faerie. Coge el libro de poesía y úsalo para hacer palanca y sacar las monedas de plata que necesita Madame Zazie para sus lecturas. Apila cajas para liberar a Bruno del granero en llamas y escapa por la ventana. ### París: el apartamento de Vernon y el teatro Accede al balcón por la escalera de incendios, desliza el periódico bajo la puerta y empuja la llave con un lápiz para que caiga sobre el periódico. Dale un pañuelo a Beatrice para que hable, y usa lo que cuenta para abrir la caja fuerte y conseguir el diagrama y el DVD. En el apartamento de Nico, reproduce el DVD para Andre y llama al periódico para dar el soplo sobre un teatro en ruinas condenado al derribo. En la primera visita al teatro, trepa por el andamio hasta la escalera de incendios, desata la valla publicitaria y déjala caer para abrir el paso; te atrapan dentro. En el almacén de libros, usa una caja para cerrar la tapa del contenedor, métete dentro y, reordenando cajas, acciona el interruptor de luz oculto. Levanta la trampilla y sigue el túnel de vuelta al teatro. En el sótano del teatro, deja fuera de combate a Flap con sacos de arena y un jarrón. Derrite maquillaje de escenario en un vaso junto a un foco, aplícalo sobre un puntal, y combina tu empuje con el de Nico para tirar una caja fuerte con una tarjeta llave. Usa la tarjeta y el ascensor para bajar a la caverna, donde recuperas la piedra Omega y te enfrentas a Susarro. En la plaza de Montfaucon, apaga el compresor, coge la llave de la alcantarilla y átale una cuerda para abrir la tapa. En la sede de la orden de San Esteban, cambia el cilindro de piedra por el que hay en la boca de la calavera. Usa el temporizador del microondas para atraer a un guardia a una sala y enciérralo con la llave de hierro. Tira de las botellas del botellero en el orden que cuenta Andre en su historia. Pon en hora el reloj según la cita bíblica correspondiente para abrir el pasadizo secreto. ### Praga Usa el interfono y muévete entre las sombras, calculando las rondas del guardia y el perro de patrulla; lánzale una hamburguesa al perro para distraerlo. Apila cajas para trepar por ventanas y repisas, recupera el mando a distancia del todoterreno y abre la verja. Usa la manivela del gato del coche para bajar el todoterreno, y la abrazadera para forzar la ventanilla de una limusina. Decolora la peluca de Petra con lejía (consíguela sobornando al cocinero con una piedra de afilar) y sécala con un secador. Consigue que validen una tarjeta de seguridad en el mostrador del técnico. Empuja una lavadora sobre una carretilla para embestir una puerta. Desatornilla una rejilla con la moneda de plata y localiza el botón secreto de la sala de seguridad. Resuelto ese tramo, sigue el reloj y la referencia bíblica hasta el pasadizo oculto tras la estatua de San Esteban, que lleva al despacho del preceptor: allí te entrega la tercera piedra (la piedra psi), la única forma de detener el armilar. ### Egipto Esquiva al guardia y abre la puerta con la manivela del gato. Coloca las tres piedras en el disco dorado para abrir la cámara. Resuelve el cruce de personajes (el asesino, el hermano y el testigo) siguiendo la secuencia que exigen los controles del puzle. Golpea a Susarro tras caer sobre Flap, coge la Llave de Salomón y resuelve el puzle de bloques (uno en una grieta del suelo, otro a nivel de superficie) para subir de nivel y llegar hasta el armilar. ### El desenlace El Gran Maestre encapuchado mata a Susarro y hace estallar explosivos para atrapar al grupo; Bruno se sacrifica para que los demás escapen. De vuelta en un yacimiento energético inundado de Glastonbury, apila cajas para alcanzar al Gran Maestre, que absorbe la energía acumulada y se transforma en un dragón. Coloca la Llave de Salomón en la base de la espada para recuperar Excalibur, esquiva las bolas de fuego y abate al dragón para cerrar la aventura.

Trucos, secretos y huevos de pascua

Aviso de spoilers: a partir de aquí se habla de detalles concretos del juego.

  • No hemos encontrado trucos o códigos clásicos (tipo contraseña de desarrollador) documentados en fuentes fiables para esta entrega.
  • El propio Charles Cecil reconoció en entrevistas posteriores que el juego se excedió con los puzles de mover cajas, hasta el punto de citarlo como el principal error de diseño de esta entrega.

Curiosidades y anécdotas

  • Es el único juego de toda la saga Broken Sword que no usa interfaz de apuntar y hacer clic: aquí se controla directamente con teclado o mando.
  • Para esta entrega, Revolution abandonó el motor propio Virtual Theatre (usado en los dos primeros juegos) y licenció RenderWare, el mismo tipo de motor de terceros empleado por decenas de juegos de la época.
  • El guion suma unas 6.000 líneas de diálogo, grabadas en solo cuatro días.
  • Se anunció una versión para GameCube que acabó cancelada; sin embargo, Metacritic y GameSpot todavía listan esa plataforma entre las disponibles, así que el dato queda sin confirmar del todo.
  • La versión de PlayStation 2 tardó casi un año en llegar a Japón (septiembre de 2004) respecto al lanzamiento europeo.
  • Fue finalista al Adventure Game of the Year 2003 de Computer Gaming World (el premio fue para Uplink: Hacker Elite) y subcampeón a mejor aventura de PC en los Blister Awards de The Electric Playground (el premio fue para Beyond Good & Evil).

Recepción y legado

La acogida crítica fue en conjunto positiva pero con reservas claras: Metacritic recoge un 82/100 en PC (32 críticas) y un 77/100 en Xbox (24 críticas, 16 positivas, 7 mixtas y 1 negativa). Edge le dio un 9/10, IGN un 8,4/10, GameSpot un 8,1/10, Game Chronicles un 9,2/10, Adventure Gamers un 4/5, Computer Games Magazine un 3,5/5 y Game Over Online un 71/100. El consenso general elogió la historia, el guion, el humor y el acabado cinematográfico, con Edge llegando a destacar la introducción, las cinemáticas y la expresividad de los rostros de los personajes. Las críticas más repetidas apuntaron al esquema de control (el cambio de ratón a control directo no convenció a todos) y a la abundancia de puzles de cajas, algo que el propio Cecil acabó reconociendo.

En ventas, el juego movió unos pocos cientos de miles de copias; Tony Warriner declaró en 2004 que había vendido "más o menos lo mismo" que los dos primeros juegos, entre el mismo público. Con la perspectiva de las décadas, The Sleeping Dragon ha quedado como el experimento más arriesgado —y más discutido— de la saga: la entrega en la que Revolution dejó de ser, durante un juego, una desarrolladora de aventuras point-and-click.

Cómo jugarlo hoy

La versión de PC está disponible en GOG.com (DRM-free), Steam y Mastertronic, y forma parte del paquete Broken Sword Complete. Las versiones de PlayStation 2 y Xbox ya no están a la venta. Al no estar construido sobre SCUMM ni depender de controles clásicos de aventura point-and-click, no hace falta ScummVM para jugarlo: basta con la versión de PC a la venta en las plataformas digitales habituales.

Fuentes

Valoración de los lectores

Cinco criterios de 1 a 5 estrellas más una nota global. Las notas de las revistas de la época están en el texto de arriba; aquí puntúan los lectores de hoy. Ver el ranking.

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