King's Quest: Quest for the Crown
Un caballero, un reino sin heredero y tres tesoros mágicos perdidos. El encargo de IBM que se convirtió en la primera gran aventura gráfica animada y fundó la saga más longeva de Sierra.
De qué va
El reino de Daventry, un mundo de cuento de hadas de aire medieval, está en apuros. Su viejo rey, Edward, ha perdido los tres tesoros mágicos que mantenían próspero el reino: un espejo que muestra el futuro, un escudo que protege a quien lo lleva y un cofre que nunca se queda sin oro. El rey no tiene heredero, así que encarga a su caballero más valiente, Sir Graham, que recupere los tres; si lo consigue, la corona será suya.
Para lograrlo, Graham recorre un reino lleno de personajes sacados de los cuentos clásicos: una bruja con casa de pan de jengibre, un gnomo que propone adivinar su nombre, trolls que cortan el paso en los puentes, un dragón, un gigante en la tierra de las nubes y un reino subterráneo de leprechauns. Por el camino hay que trepar, nadar, esconderse, y sobre todo escribir con el teclado lo que se quiere hacer.
Por qué importa
King's Quest suele citarse como el primer juego de ordenador con un mundo en pseudo-3D por el que el jugador movía a un personaje animado que podía pasar por delante o por detrás de los objetos del escenario. Hasta entonces, las aventuras con gráficos eran poco más que ilustraciones fijas acompañadas de texto; aquí Graham caminaba de verdad por la pantalla, y eso cambió el género.
También salvó a Sierra. La compañía venía muy tocada por la crisis del videojuego de 1983, y el encargo de IBM, primero, y las ventas del juego, después, la mantuvieron a flote. Según Sierra, en 1986 llevaba más de 100.000 copias vendidas, y a mediados de 1987 las tres primeras entregas de la saga sumaban más de 500.000. Fue el origen de ocho juegos principales, de King's Quest I a Mask of Eternity (1998), y del motor AGI, sobre el que Sierra construyó después Space Quest, Police Quest o Leisure Suit Larry.
Así se hizo
A finales de 1982, IBM pidió a Sierra un juego que luciera las capacidades de su nuevo ordenador doméstico, el PCjr: algo como The Wizard and the Princess, una aventura anterior de la casa, pero con animación. IBM puso 700.000 dólares, lo que lo convirtió en el proyecto más caro de Sierra hasta la fecha, y Roberta Williams lo diseñó y escribió con un equipo de seis programadores y artistas durante unos 18 meses.
IBM exigió secreto absoluto. Dentro de Sierra el proyecto se llamaba en clave "BFC", y el equipo ni siquiera llegó a ver un PCjr antes del lanzamiento: trabajaba sobre PC de IBM modificados. Para que los 80 escenarios cupieran en disco, los artistas no guardaban imágenes, sino las instrucciones para dibujarlas: el juego "pinta" cada pantalla al entrar en ella. Esa tecnología se convirtió en un motor reutilizable, el Adventure Game Interpreter (al principio llamado Game Adaptation Language); según el AGI Wiki de Sierra Help, la primera versión del juego corría en realidad sobre ese precursor, GAL, aunque se le suele considerar el primer juego AGI.
El juego se enseñó en el CES de invierno de Las Vegas en enero de 1984 y IBM lo publicó en mayo de 1984 para PCjr. El PCjr fue un fracaso y al principio las ventas fueron lentas, pero subieron cuando llegó el Tandy 1000, en noviembre de 1984, y Radio Shack encargó versiones para él. A partir de ahí llegaron versiones para MS-DOS, Apple II, Apple IIGS, Atari ST, Amiga y Macintosh, y en 1989 incluso una para la consola Sega Master System.
La reedición de 1987
Sierra fue reeditando el juego durante la segunda mitad de los 80 con versiones más modernas del intérprete AGI. Fue en la reedición de 1987 cuando la caja estrenó el subtítulo Quest for the Crown, que no aparece dentro del propio juego. Esa versión para MS-DOS es la que recuerda la mayoría de la gente, con "Greensleeves" sonando por el altavoz del PC en la pantalla de título; según el blog Data Driven Gamer, que comparó ambas, a cambio perdió algunas animaciones y efectos de sonido del original de PCjr.
El remake de 1990
En 1990 Sierra publicó King's Quest I: Quest for the Crown, un remake oficial con el motor SCI, gráficos mejorados, soporte para tarjetas de sonido y música de Ken Allen. No se limitó a lavarle la cara: amplió el argumento (ahora se cuenta que el rey Edward fue engañado tres veces por seres mágicos que le robaron los tesoros) y cambió algunos puzles, entre ellos, para alivio de muchos, el del nombre del gnomo.
El remake de AGD Interactive
El 8 de agosto de 2001, el grupo de aficionados Tierra Entertainment (más tarde rebautizado AGD Interactive) publicó gratis su propio remake no oficial, basado en la versión SCI de 1990: control con ratón, gráficos de alta resolución a todo color y voces, entre ellas la de Josh Mandel, que había puesto voz al rey Graham en King's Quest V y VI. El 17 de enero de 2009 salió la versión 4.0, con fondos mejorados, narración hablada y una opción para eliminar las situaciones sin salida.
Personajes
- Sir Graham. El caballero protagonista, que en el manual original aparece como "Grahame". Será el rey Graham del resto de la saga.
- El rey Edward. Anciano, sin heredero y desesperado por recuperar los tesoros del reino.
- La bruja. Vive en una casa de pan de jengibre en el bosque y no tiene buenas intenciones con quien se acerca.
- El gnomo. Ofrece un regalo a cambio de adivinar su nombre en tres intentos.
- Los trolls y el enano. Los primeros cortan el paso en los puentes; el segundo roba tesoros a quien se cruza con él.
- El dragón, el gigante y el rey de los leprechauns. Los guardianes, cada uno a su manera, de los tres tesoros.
Cómo avanzar (sin destripar)
Es una aventura de Sierra de 1984: guarda a menudo. Graham puede morir ahogado, despeñado, devorado o de muchas otras formas, y el juego rara vez avisa de que vas por mal camino. Algunos objetos se pueden perder o te los pueden robar, y eso puede dejar la partida sin solución, así que conviene guardar en varias ranuras si tu versión lo permite.
Con el intérprete de texto, lo mejor son las órdenes cortas, de una o dos palabras (get stone, look tree), y estar cerca de lo que quieres usar. Mira dentro de todo lo que tenga un hueco, lee cualquier cosa escrita y acuérdate de los cuentos clásicos: muchos puzles se resuelven pensando qué haría el héroe de una fábula. Casi todos tienen más de una solución, aunque la más ingeniosa o la menos violenta suele dar más puntos (el máximo, en la versión AGI, es de 158).
Trucos, secretos y huevos de pascua
Aviso: hay spoilers.
- El nombre del gnomo. Es el puzle más famoso del juego. Hay una nota en casa de la bruja que aconseja "pensar al revés", y lo lógico es probar Rumplestiltskin del revés: Nikstlitselpmur. Pero en el original no vale: hay que escribir el alfabeto al derecho y al revés (A=Z, B=Y…) y sustituir cada letra de Rumplestiltskin, lo que da IFNKOVHGROGHPRM. Las versiones posteriores aceptan ya el nombre al revés.
- Si no lo adivinas, no pasa nada grave: tras tres fallos, el gnomo deja una llave en el suelo que abre una puerta en la montaña y da acceso a la tierra de las nubes por otro camino (con un enano ladrón esperando en las escaleras).
- El cuenco que se llena solo. En el fondo de un cuenco de cerámica hay escrita una palabra mágica; dicha en el momento justo, sirve para dar de comer a quien lo necesita. Según una guía de la época, si no la lees antes de usarla se pueden rascar algunos puntos más.
- Comerse la casa de la bruja. Graham puede comer trozos de la casa de pan de jengibre.
- No hemos encontrado en fuentes fiables trucos o códigos de depuración de este juego, así que no incluimos ninguno.
Curiosidades y anécdotas
- El juego tenía un presupuesto altísimo para la época, y Ken Williams contó que Sierra gastó además alrededor de un millón de dólares de su bolsillo en software para el PCjr.
- Entró en la lista de los 20 más vendidos de Softsel en diciembre de 1984 y se mantuvo en ella 30 semanas.
- En 1988 se publicó The King's Quest Companion, una mezcla de guía de pistas y novelización de la saga.
- Elementos del juego se recuperaron en "A Knight to Remember", el primer capítulo del King's Quest de 2015.
Recepción y legado
La crítica de la época lo trató como un salto adelante: se elogiaron sus gráficos y su animación, y la revista Games lo llamó el juego con más "encanto en los detalles" que había visto. No todo fueron aplausos: hubo quien lo encontró lento y muy difícil, y la Whole Earth Review llegó a calificarlo de "simplón y sin humor".
El tiempo lo ha colocado en su sitio: la revista Time lo incluyó en 2012 entre los 100 mejores videojuegos de la historia, PC Gamer lo eligió en 2015 como uno de los 50 juegos de ordenador más importantes de todos los tiempos, y en 2020 la saga King's Quest entró en el World Video Game Hall of Fame del museo The Strong.
Cómo jugarlo hoy
- ScummVM. Soporta las dos versiones: la AGI (identificador
agi:kq1, soporte "Good") y el remake SCI de 1990 (sci:kq1sci, soporte "Excellent"). Necesitas tus propios archivos legales del juego. - Digital. Las recopilaciones de la saga en tiendas digitales incluyen la versión SCI (en Steam) y la AGI (en GOG). Revisa la lista de juegos incluidos antes de comprar si buscas una versión concreta.
- Remake de AGD Interactive. Gratuito; se descarga desde la web de AGD Interactive.
Fuentes
- King's Quest I (Wikipedia en inglés)
- AGD Interactive (Wikipedia en inglés)
- King's Quest: The Quest for the Crown en el AGI Wiki de Sierra Help
- The six most infamous puzzles in adventure game history (Game Developer)
- Game 311: King's Quest (Data Driven Gamer)
- Game 2: King's Quest 1 – Multiple Parseways (The Adventure Gamer)
- King's Quest I Walkthrough (Sierra), en Color Computer Archive)
- King's Quest I AGI Walkthrough (Sierra Help)
- Compatibilidad de juegos en ScummVM
- King's Quest I en AGD Interactive
Carátula original: Sierra On-Line, vía Wikimedia Commons (licencia CC BY-SA 4.0).
Guía completa (con spoilers)
Mostrar guía completa (con spoilers)
**Aviso**: esto es un resumen general del recorrido de la versión AGI, no una solución paso a paso con cada orden exacta; para eso conviene recurrir a una guía dedicada. Graham empieza ante el **castillo de Daventry**, donde el rey le encarga la misión. Por los alrededores encontrará objetos que serán útiles más tarde: una **zanahoria** con la que convencer a una cabra para que le acompañe (y que después se ocupará de un troll en un puente), una **daga** escondida bajo una roca, unos **guijarros** en la playa, un **trébol de cuatro hojas**, un **cuenco** con una palabra mágica escrita en el fondo y un **anillo** que vuelve invisible a quien lo lleva. El **gnomo** ofrece un regalo si Graham adivina su nombre: la respuesta, IFNKOVHGROGHPRM, le da unas **judías mágicas**. Plantadas en el sitio adecuado, crecen hasta formar una planta que lleva a la **tierra de las nubes**, donde vive un **gigante**. Graham debe esconderse hasta que se duerma (o vencerle con la honda que encuentra en el hueco de un árbol) para llevarse el **cofre de oro**. Si falló con el gnomo, la llave que le deja abre una puerta en la montaña con unas escaleras que suben a las nubes por otro lado. En casa de la bruja, Graham tiene que librarse de ella empujándola a su propio horno, y allí consigue queso, entre otras cosas. Llenando el cuenco con su palabra mágica puede ayudar a un leñador y su mujer, que no tienen qué comer y le regalan a cambio un **violín**. Con el queso para una rata, el trébol para protegerse y el violín para hacer bailar a los leprechauns, Graham llega al reino subterráneo de su rey, del que sale con el **escudo** mágico (y su cetro). Para salir de allí le hace falta un champiñón mágico que encoge. El último tesoro, el **espejo**, está en el fondo del pozo. Hay que bajar por la cuerda, bucear hasta la guarida del **dragón** y apagar su fuego con un cubo de agua para llevárselo. Con los tres tesoros en su poder, Graham vuelve al castillo y se los entrega al rey Edward, que le cede la corona antes de morir.Valoración de los lectores
Cinco criterios de 1 a 5 estrellas más una nota global. Las notas de las revistas de la época están en el texto de arriba; aquí puntúan los lectores de hoy. Ver el ranking.
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